物理效果:
角色动画以及场景中的所有可动物体均采用了Havok的物理引擎,可以打烂的盆盆罐罐、可以击碎的木桶和桌椅、可以滚动的废旧轮胎……最让笔者深刻的,就是CS:Source中角色相互作用的物理反应,比如Ragdoll效果、人物骨架模拟系统以及零零星星作用在小物件上的重力、脆性、韧性等方面的细节,这些效果均对CS:Source的战术以及游戏的可玩度有着重大的影响。以de_dust2为例,CT长廊通往T基地的木门外,有两个油桶,CT在布防的时候用消声的USP将其击倒,便刚好挡在木门缝隙的正面,T在涌出木门时必须跳起,以避免Ragdoll的影响,这样就能在一定程度上阻止T方对长廊的快攻,赢取一定的时间。
玻璃
在整块玻璃破碎之前,玻璃表面会呈现出龟裂状的纹理,这时,你几乎是看不到玻璃外面的东西的。玻璃虽然在比赛常用的几个地图中不常见,有大规模使用玻璃的地图在目前的版本中也似乎只有CS_office。在这个地图上,战术上会给防守一方带来一定的困扰,而进攻方则可以利用这种近乎烟雾弹的效果用以掩护队伍的前进。
玻璃裂开的时候只发出很短促的声响,当继续击打玻璃或者当角色轻轻地碰撞玻璃板时,即会引起玻璃的坍塌。这时的声响是巨大的,足以惊动远处的敌人。
跳跃的动作:
在过往版本的CS中,非技巧性跳跃基本上可以分为小跳(不断地按“蹲”键,实现对障碍物前面情况的监测)、蹲跳(在“蹲”键不放的情况下按跳,多用于实现团队推进)、高跳(跳起的时候按“蹲”,以跳到较高的地方)以及普通跳。CS:Source中,将小跳以及蹲跳取消,并稍微减短了跳跃落地的停留时间。在这种情况下,转角处的遭遇战将会更加精彩,另一方面也可以说是对AWP狙击手在削减射击速度之后的一点补偿。
在CS:Source中,由于Ragdoll效果的加入,玩家将不能站在圆形或者可动的物体表面,试图跳上这些物体的时候会有明显的滑落感觉。团队推进到一些高点以及屋脊上变得困难。但由于CS:Source中也许是对重力参数做出了修正,也许是因为某些地形的关系,在1.6中齐眉高的木箱是绝对不可能跳上去的,但在CS:Source中只要采用技巧稍微高一点的旋跳即可推进到这些物体的顶端:如下图:
CS:Source地形的改变相对于以往版本一马平川的场景来说有了质的飞跃,讨好眼睛之余,对于跳跃来说的确造成了很大的影响,再次以aztec为例
在进攻的T方看来,他们不再能够像在1.6中那样,从长廊上利用双跳经过斜坡扶手而迅速到达吊桥的下水道发起攻势。因为长廊斜坡下面的区域陆地面积比水域大,而跳跃的落地点在陆地时(红色箭头所示),CS:Source在新的引擎下会出现短暂的失去活动能力(出现骨折的咔嚓声以及一蹶一蹶的反应)。如果采用绿色的跳法,提早长跳到斜坡扶手的话,第一跳会伤9~11的HP,而且推进的距离不长,得不偿失。在这两种不利因素下,一定会为T的Rush水道造成极大困扰。
声音的效果:
初初接触CS:Source的玩家可能会觉得比较不适应杂乱的脚步声,而这正是CS:Source的魅力之处。由于采用了全新的Source引擎,CS:Source的地面有独自的物理特性:office的地毯、雪地、水泥地钢梯,cbble的鹅卵石、草地、木板地……如果对方没有用Walk来消除脚步声的话,只要对地图稍微熟悉的你,一定能感觉出对方所在的方位,甚至是大概的距离。
在细节的表现上,Source引擎将这些毫不起眼的声效作为提升整个游戏素质以及可玩度的重要因素,物理参数的加入使整个场景里面的小物品能实现碰撞、翻滚、穿透等等状态下的不同声响。于是,在组队前进的时候,哪怕是在Walk状态下,碰翻的牛奶瓶或者塑料罐发出的声响足以惊动隔墙的敌方,一阵炸弹雨是不可避免的。因此,你必须要去兼顾队形以及脚下的细小物品,游戏的紧张程度以及可观性将会有大幅的提升。
玩家都知道,一款游戏声效的全神,取决于制作组对声音采样精度的高低以及详细程度,不妨以GCFscope这个软件打开CS:Source的Cache文件一探究竟:
看到了吧?非常严谨的文件树结构,声效文件采用全精度采样的.wav文件,大体分为环境声效、按钮、界面操作声效、门、人质、小物品、物理声效、角色声效、无线电通信声效以及枪械的声效。各大部分的声效细分极为精致,脚步声的分类下面,脚步声按照地面的分类进行采样,一共有17种不同的地面,每一种地面的声音均采用不少于四种的音效进行表达……也许单单从以上的截图就足以说明为什么会hl2的声效库拥有972MB庞大身躯了。 |