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第三章:阴影效果作者:PCgames·w0rmSpresso2004-11-15 14:54

第一章:水纹的介绍
第二章:物理效果,跳跃和声音
第三章:阴影效果
第四章:DirectX的效果检测,准心和雷达,垂直同步和刷新率
第五章:垂直同步的修改
第六章:鼠标的调整与部分参数
第七章:CS:Source终级优化大作战
第八章:CS:Source中的BUG介绍和一些问题的解决方法
第九章:接续上章,继续介绍一些问题的解决方法

阴影的效果:

  Source引擎带来的另外一项改进就是采用了室外活动角色的动态阴影,但请紧记,只是活动角色,诸如柜子、石堆等固定的场景,特别是市内的场景,采用的是pjc投射阴影。在这里不得不提起一些技术性的问题:pjc和Source中对动态阴影实现的透视阴影,两种实现方法的优劣对比。首先,pjc依靠全局光源进行阴影的计算,方程精简,节约图形系统的资源,但会产生较为丑陋以及失准的阴影效果,pjc并不能产生柔和阴影的效果,最致命的是pjc生成阴影的准成度,在设定了低画质的时候,楼上角色的阴影会穿透楼板而直接投射到侧面的墙上。

  透视阴影则根据阴影锥的原理和场景实体进行正交判断,以确定物体是否被环境光所照亮,可以营造出体积阴影以及柔和阴影的效果,但这种方法十分消耗系统资源,只会在室外这些光源比较单一的场景使用。

1.6中人物脚下象征性的黑影
CS:Source实时的动态阴影,并在DirectX9环境下加入了柔和阴影技术

  CS:Source中的阴影已经摆脱了1.6的那团黑影,由于受到环境光这个单一方向光源的照亮,在某些特定的进攻或者防守位置上,往往会先看到对方的影子,然后是枪管,最后才是对方的身体。如下图

  在这些情况下,就要求玩家对地图每个角落点要有不同角度的理解,门洞侧翼、楼梯底、90度转角处、石堆后……这些在1.6中本以为能够很好隐藏自己的地点,在CS:Source中都会被自己的影子所出卖。在这个层面上,CS的战术将会被从以往版本的枪法+配合提升到对地图的深度理解这个全新的高度。

  CS:Source的Option选项中提供了阴影质量的选项,在打开阴影以及关闭阴影之后测试一个DMEO的成绩相差不过5fps,基本上可以忽略阴影造成的fps下降,鉴于打开阴影之后对全局的把握性均能大幅增强,笔者强烈建议打开这个功能,并选择较高的阴影质量。

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