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第一章:水纹的介绍作者:PCgames·w0rmSpresso2004-11-15 14:45

第一章:水纹的介绍
第二章:物理效果,跳跃和声音
第三章:阴影效果
第四章:DirectX的效果检测,准心和雷达,垂直同步和刷新率
第五章:垂直同步的修改
第六章:鼠标的调整与部分参数
第七章:CS:Source终级优化大作战
第八章:CS:Source中的BUG介绍和一些问题的解决方法
第九章:接续上章,继续介绍一些问题的解决方法

 不知觉间,CS:Source发布至今已经有两个多月的时间,有机会第一次亲密接触的玩家们还孜孜不倦地在各大论坛上讨论着CS:Source华丽的光影以及真实的物理效果,但也有一部分对CS:Source充满憧憬的玩家苦于手头上没有强劲的硬件平台,又或者是道听途说,浅尝辄止,与CS:Source中最精彩的Source引擎失之交臂。关于Source引擎的效果,基本上不属于本文的详细讨论范畴,如果想要参阅详细的资料,请浏览笔者的另外一篇文章《巨献!全国最强的反恐精英二代硬件专题报告》

  在这篇文章中,笔者将会细细分析在新引擎下,CS带给玩家的全新体验;在配置较低的电脑上,怎样保持相对来说较好的画质而大幅提升fps以及一些玩家常见问题的解答。 下面,就让我从CS:Source改变最大的水纹效果开始说起,带领大家一齐玩转下一代的FPS游戏-CS:Source,

水纹

  水的应用是CS:Source中最为重要的Source引擎表现手法,在CS:Source中的水应用了DirectX9的ps特效,制造出真实的环境折射和反射效果,具体的实现方法在上述文章中有详细的介绍。当然,读者现在看到的这篇文章是着重探讨CS在新引擎之下的革命,文章的重点在游戏性上,下面就来看看水纹效果的真实模拟在CS:Source中给我们带来的战术和感官方面的改变:

  首先谈及的就是视觉方面玩家最为敏感的fps问题,不可否认,Source引擎在水域使用了大量的ps渲染以及追加了特殊的物理特性,系统的负荷以及显卡的负荷均达到了饱和状态。以笔者的Radeon9800XT来说,打开VSync的情况下普通的陆地环境也能保持在85fps左右,而当视角望向水中的时候,fps会马上变红,在45~60之间摆动。据笔者实测,RadeonX800 XTPE这种具有16条渲染管线的怪兽级显卡在水面效果选择Reflect All的时候,fps也会急剧下降20%左右。以一幅经典的比赛地图来说,这样的帧速必定会为选手的发挥造成极大的障碍。看来,对水面的“优化”是在所难免,这将在下文有提及。

DirectX 9.0 的水面效果
DirectX 7 的水面效果
T出生点附近的浅水区
桥底和B点下面的浅水区

  另一方面,水纹的真实模拟特性在战术上也给我们带来了一次重大的革命。首先是声音的改变:在下水道中,水域被分为两个区段,第一个是T方的浅水区,另外一个就是爆破点B下面的深水区。浅水区中的水声就和1.6中的那样,只是“喳喳喳---沙沙沙”的声音,而深水区的水声则明显出现脚从高处往水中插下去的,沉闷短促的“咚-喳”的声音。在发声源的方面,CS:Source的定位以及层次均十分清晰,数量、距离等细节只要戴上一只较好的耳机即能尽括囊中。这样,无论是防守的CT还是进攻的T均可以利用水声和雷达配合,用以判断对方的大概位置以及进攻重点。

  T在水下的推进会留下一串串的涟漪,加上水声的帮助,桥上防守的CT对方极易判断下水道的动静。CS:Source中aztec水道的分布呈现出不规则的“水潭式”,在视觉和水平面的夹角达到一定程度的时候,水面由于折射的效果,在视觉上基本上和地面混为一体,在这些浅水滩中要做到准确地把握陆地的着脚点的确颇费周章。另一方面,正是由于这种“水潭式”的分布,CS:Source在下水道推进的时候可以利用水潭中的陆地进行小跳,能轻易地在左右两个水岸之间转换而避免激发过大的水声。而1.6中要在下水道两边水岸换位而不发出声响基本上是没有可能的。

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