百万销量力压3A大作 《星露谷物语》是怎样炼成的

2016-05-25 15:36:51   来源:新浪游戏

  个人开发的妙处

   有趣的是,这款游戏是制作人Eric“ConcernedApe” Barone一个人完全负责所有内容而制作出来的,在四年时间里,他独立负责了游戏大大小小各个方面的开发工作。而在过去的短暂时间里,《星露谷物语》的 销售量已经超过了100万份。他从一个兼职司仪摇身一变,成为了百万富翁。

  一个人独立制作游戏的最大好处是可以使得制作人更加关注项目 本身,能够把更多的创意和个性放到游戏里面,而这正是商业大作所缺乏的特质,也正是为什么不少独立游戏可以打动玩家的关键所在,就像这位制作人接受媒体采 访谈及是什么缘故使得玩家喜爱上了《星露谷物语》的时候,他是这么回答的:

  “事实上我也不断思考这个问题。虽然我没有一个明确的答案, 但是我觉得还是有些道理能够讲得通的。比如说,归根究底《星露谷物语》是一款独立游戏。那么什么又是独立游戏呢?我认为独立游戏像是开发者和玩儿家之间的 一种私人关系。还有,我知道这听起来十分吊诡,但那种全由一人开发的大型游戏会带有一种鲜明的个人特征,而这种特征很容易在玩家身上引起共鸣,甚至有时候 玩家都不会注意到这种共鸣的存在。这个就独立游戏最大的特点。你知道吗,那种大开发商发行的游戏给人一种冰冷的游戏观感,就像玩儿家只是一个程序测试员。 相应的,独立游戏给人一种与开发者互动的关联感。我想这就是为什么人们颇为喜爱这种类型的游戏的原因吧。”

  在同质化和大路货泛滥的今天,独立化和个性化正在逐渐吸引不少有着特殊需求的群体,这个准则放之四海而皆准。

这位就是《星露谷物语》的制作人这位就是《星露谷物语》的制作人

  定价的策略

  这款游戏的定价只有15美元,并且打折之后并不贵,这种定价策略非常有用,对于很多玩家而言,用低廉的价格可以玩到一款内容如此丰富的游戏,简直就是物超所值,他们可以花很长的时间投入到游戏中去,性价比无疑是很高的。

   虽然说游玩时间并不能决定一款游戏的品质和成败,但是在当下,确实不少玩家希望花更少的钱来玩到时间更长的游戏,例如前不久引起一些热议的《看火人》这 款游戏定价是18美元,通关时间却只有3小时左右,以至于一些玩家通关后纷纷开始尝试退款。以至于这款游戏的开发商在一个玩家的咨询退款政策的回复中饱含 深情的这么说:

  “两年多的时间。我们大家挤在一个小小的办公室里,共用一个卫生间。制作一款独立游戏,这个过程并不美妙。大家就是挤在 一个到处是电脑和从网上淘到的价值10美元的办公椅外加一台二手微波炉的小小房间里。在这两年间:有人跟情侣分手了,有人的家人生了重病,有人家里添了新 丁。开发团队就像一个大家庭,因为做一款独立游戏就是这样,大家要团结到一起,风雨同舟,相互支持,因为如果你们不这样做的话,这款游戏永远也不可能做得 出来。”

玩家们总想花更少的钱玩到更多的内容玩家们总想花更少的钱玩到更多的内容

  推广的不可或缺

   很多人似乎觉得只要制作出一款素质不错的独立游戏就可以马上名利双收了,实际上并不是这样的,在这个商业化社会,推广和营销永远都是不可或缺的环节,虽 然有些独立游戏确实通过口耳相传的好口碑获得了巨大的成功,但是如果没有一个好的发行商,再好的独立游戏也难以真正得到认可。

  《星露谷 物语》的发行商是ChuckleFish这家公司,他们在看到制作人将游戏项目发布到STEAM的青睐之光上面之后,主动联系了制作人,Barone当时 很想成功,苦于不知该如何提高曝光率。所以他和ChuckleFish签了合约。Barone认为,从各种角度来说,ChuckleFish都对自己帮助 良多,不仅在游戏推广上,很多幕后工作他们也有参与。诸如帮助打理官网,建设Wiki。不仅如此,ChuckleFish没有干涉Barone的研发过 程,没有进行任何的干涉,保证了游戏的独立特色。

  应该说,正是ChuckleFish这家发行商和Barone的良好合作才使得这款游戏有了现在的成绩。

发行商的作用非常重要发行商的作用非常重要

  这种成功是否可以复制?

  其实在欧美独立游戏领域,类似《星露谷物语》这样的奇迹并不在少数。

   《尘埃:幸福的轨迹(Dust: An Elysian Tail)》就是一个典型的案例,该游戏自2013年5月份上架Steam之后,一年的销量就突破了百万,这款售价15美元的游戏给开发者带来了过亿的收 入。不可思议的是,所有的动画和美术都是由独立开发者Dean Dodrill一人完成,而且为了做自己理想中的游戏,这位动画师用了2年左右的时间学习编程,游戏发布时间从预期的3个月拖到了三年半。《尘埃:幸福的 轨迹》和《星露谷物语》类似的地方是,都是独立开发者一个人完成的项目,最后获得了巨大的成功。

《尘埃:幸福的轨迹》也是一个人完成的作品《尘埃:幸福的轨迹》也是一个人完成的作品

   《铲子骑士》也是一个非常成功的案例,最近,独立游戏开发商Yacht Club Games宣布,该公司的复古风动作冒险游戏《铲子骑士(Shovel Knight)》销量突破了120万套,其中只有20万是2015年10月份零售版推出以后获得的销量。由于该游戏很少推出打折促销,所以这款游戏至少给 该公司带来了1亿元(1500万美元以上)的收入。

  独立游戏早就摆脱了过去不赚钱和开发者长期穷苦的状态,类似这样的案例还有非常多,例如最近推出的两款独立游戏《挺进地牢》和《光明旅者》都取得了非常好的成绩。

  《挺进地牢(Enter the Gungeon)》是一款融合了射击玩法和RPG元素的独立游戏,前不久发售后迅速进入了Steam平台的销量排行榜前列,发布不到一周即获得了20万销量,收入超过了1940万元,获得了超过91%的好评。

  《光明旅者》是一款融合了《塞尔达传说》和《黑暗之魂》经典元素的2D动作RPG游戏,前不久在发布4天之后就获得了百万美元的收入,相比制作成本而言早已经盈利,这款游戏游戏虽然采用了像素画风,但仍然受到了大量玩家支持,Steam用户好评率也超过了91%。

《光明旅者》的收入也相当可观《光明旅者》的收入也相当可观

  所以《星露谷物语》并不孤单,因为无论在这款游戏推出之前还是推出之后,都不乏同类案例。

  那么这种成功是否可以复制呢?

  很显然,欧美独立游戏业已经成熟,STEAM平台的火爆和众筹模式的逐渐兴起,再加上欧美游戏业多年的积累,使得整个欧美游戏业现在都有一种蓬勃发展兴兴向荣的态势,在这种情况下,欧美的独立游戏制作人通过制作独立游戏成功已经是一种常态了。

  但是这种模式就国内而言还比较难以复制,最根本的原因是国内独立游戏业无论行业积累还是整体大环境都无法和欧美相比。

  比如说国内现在缺乏STEAM这样的平台,众筹也尚不完善,所以很多独立游戏项目很难有好的渠道去进行推广,比如说去年游戏众筹在国内比较火爆,但是很多独立游戏最后并没能众筹到足够的金额,例如那款一度广受关注的《怒之审判》。

   也许直接上STEAM平台面向国外玩家是个不错的路子,但是STEAM平台现在的独立游戏层出不穷,竞争非常激烈,国内独立游戏开发者要想在这个平台有 所作为,难度非常大,欧美的独立游戏开发者从小就生活在那种开放宽松的环境下,因此眼界和见识乃至于可以更好的把握玩家们的心态,而国内独立游戏开发者对 于欧美玩家心态和喜好的熟悉程度大多并不高,而且真正能够开发出打动欧美玩家的游戏的开发者并不多,这也是为何STEAM上面很少看到中国独立游戏的缘 故。

  当然国内现在也不乏一些成功的独立游戏案例,其中有不少也赚到了大钱,但是不少这类游戏都被指责是山寨之作,例如前不久一款 roguelike的国产手游就被很多人指责是美术风格模仿了《饥荒》,玩法上模仿了《魔法洞窟2》,此外去年一款大热门像素化手游也被很多人指出玩法和 美术乃至于音乐等全都是源自于其他游戏,是典型的山寨之作。

  所以在中国,真正要出现一款有着丰富内容并且有着足够独立特色的游戏,并且 获得成功,还有很长的路要走,无论是面对国内玩家还是欧美玩家,其中的难度都非常巨大,诚然现在因为主机入华和手游兴起等诸多缘故,国内有一些独立游戏人 和独立游戏公司也在真正的进行努力,但是他们的努力要想看到丰硕的成果,还有待相当长的时日。

国内什么时候可以真正出现像《星露谷物语》这样的独立游戏呢?国内什么时候可以真正出现像《星露谷物语》这样的独立游戏呢?

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