GMGC2016 | 巅峰对话:泛娱乐时代的IP经济学

2016-03-08 19:23:51   来源:新浪游戏

  2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。

  主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行。8日下午,来自艾瑞资本的投资总监李悦琳、乐视视频副总裁何凤云、Gameloft全球副总裁余飞、DeNA中国CEO任宜、骅威第一波网络公司的张宝珠在泛娱乐主题峰会就泛娱乐时代的IP经济学这一主题交流了自己的见解。

  以下为对话内容实录:

  李悦琳:今天是国际三八妇女节,咱们为在场坐的女士鼓掌。今天是女神节,由女士优先,我们先由何总先介绍一下自己。

  何凤琳:我来自乐视网,我是在新调整的组织结构叫影视互联BG事业群。在乐视一直做影视剧相关的工作,三年前开始以IP的引进、IP的开发、全流程商业打造为新的任务基础,希望参加这样的盛会能与在座各位多多交流,在IP全价值流上面,从单文本到多文本开发上面有更多的收获,期待与大家多多聊出火花。

  张宝珠:大家好,我是来自骅威第一波网络,我们在IP运营商做出一些小小成绩,耕耘比较多网络IP,在运营 体系上做了一条小小生态链,从国内顶级白金作家最新最热的IP作品进行运行开发设计到另外一块我们既拥有的储备网闻IP资源,另外一方面我们也是承担了一个CP的角色,来保证这些IP能够在增量的市场里面与泛娱乐化的产业完整连接,作为今天小小的一些分享跟交流的基础。

  余非:大家好,我是Gameloft的余非,有自主的IP游戏,到现在运行在第五年,在去年9月份有出《英雄战歌》,这是自研的项目,也有和IP厂商合作的项目,比如《钢铁侠》、《蜘蛛侠》项目有比较多的合作,我们寻求跟不同内容IP、电影、小说这方面的合作,可以更进一步扩展出不同平台和不同文化领域这方面的业务。包括我自己,我自己也在写小说跟电影创作部分,所以我也会对这方面它的泛娱乐和进一步发展,能在此跟大家有更多一块探讨,希望大家找到更多的闪亮的火花点,能一块去碰撞。

  任宜:大家好,我是DeNA中国任宜,公司有IP的引进、研发、发行等业务,比较有名的作品《灌篮高手》,美国电影IP的项目。手游非常强大,希望把大家带到全球。

  同时从泛娱乐化角度看,DeNA我们是一家互联网公司,我们在日本也有很多,比如说漫画平台业务,比如说我们也有很多偏动画的业务,我们并不是一个纯做游戏的公司,我们也希望跟大家探讨一些除了游戏以外泛娱乐化的话题。

  李悦琳:大家有一个介绍,我们进入讨论环节。大家也知道整个泛娱乐的概念是很大的,也是当今线下特别火爆的一个词,泛娱乐化主要包括文学、影视、游戏、戏剧、明星还有视频整个平台的联动。那在这几年以后的这些年这一段时间里,整个文化创意的主题,开始的点都在IP点上,想听听各位怎么看待IP产业链空间有多大?以及现在IP的现状,我们也是请大佬来开始进行分享。

  何凤琳:说到3、4年前乐视进入IP领域合作,现在已经有非常多的大中型的IP在开发进程中,《魔山后裔》等等优秀作品,去年下半年开始拓展了动漫领域IP开发。泛娱乐三个字来自于2014年的一个热词,但是在国内开发还是以网文为基础,日本的开发以动漫为基础,我相信动漫下一拨IP热也会来了,只不过现在开始的时候还不是那么波澜壮阔罢了,网文的市场价格,仰头望去。之前网文对外授权一直先被游戏公司认可,拿一部分游戏开发,我们并不拥有游戏的版权,我们只拥有电视剧的网权,我们和IP合作一部分结果,泛娱乐,怎么真正融合?不是说你做你的我做我的,我们在一段时间内营销界互相利益下就可以。一定程度上大家搅在一起,无论IP规划乃至运营乃至文本创作上面,乃至说更多的任务搭载上面,每一季的迭代能与游戏公司深度结合。

  后续在引进IP过程中就开始重视全版权IP纳入和年轻化的作品。通过现场调查,希望在新的任务性游戏中能够让国内玩家有更多的看电影看电视剧玩游戏同样的感知,包括去年下半年非常热的VR,游戏跟影视已经密切在感应体上面结合在一起,完全用游戏感知用户体感创作影视剧的全流程。所以说乐视在一百多个IP库有三类作品与大家合作,一类是全版权的IP,全球化的开发还有从动漫领域,网文其它领域开发启动。我们不能一家玩,应该多家一起玩,我们也是非常开放的态度。

  第二类,我们有影视版权。游戏版权在各位手中,我们希望在影游大蛋糕中,深度捆绑拥抱起来这个玩法更强,影视当作你的宣传,调查你游戏玩家大分母,去年看到优秀成功作品,因为前期深度融合才造成后期商业模式获得,而不是简单你的我的,我们借一借势。

  第三类,我们没有影视版权,你有游戏版权甚至你有全版权。影视这一块的开发可以与我们联动。乐视不仅一家内容开发公司,更多在平台运营甚至说全产业链传播营销乃至硬件的玩法上面都在行业内很有实力,大家应该知晓。不管手机的玩法、TV玩法在乐视硬件体系中、生态体系中都有很好的附能的价值。希望在三类IP开发中,多能与我们多多拥抱,下面我会把手机列出来,让我们大家更好的拥抱。

  张宝珠:由何总这边开了一个很好的头,您这边所代表乐视所建立的像是生态体系,其实我也觉得像一个航母。像我们自己骅威第一波体量没这么大,我们更专注于某几款或者某一类超级IP开发和运营,我们三年前做IP运营工作,当时国内没有几家做这种事情,既有泛娱乐概念又有IP部署,我们家也算是做得比较早。但是有一个前提,一开始在如何选IP这件事情上是下了很多工夫,后面我怎么改编它变成某一类的比较爆款的产品,让IP增值产品。再往后验证,什么是IP影响力,能量到底能够用到哪里去?泛娱乐化,大家都有这种意识。

  三年前我们拿到的IP也是按照全版权的模式去运作,到目前为止我们也是在IP管理、运营的角度上也是保留了主动性,而这种主动性就能够帮助保护我们后面的泛娱乐化所有合作伙伴达成共赢,因为我们版权没有被割裂。这样包括我们从作家、书友、游戏产品等等,前面所积累用户管理这一部分也是我们心得体会,粉丝运营这一块能够导向我们后续所有自己的小生态链。乐视刚才聊到它是一个生态体系,我们做网文IP运营角度上,在1.0时代,我们现在已经在前三年部署了1.0时代的战略,大家耳熟能详就是《莽荒记》,授权挑选合作伙伴在影视圈里面开发了新的规划,电视剧、电影,《莽荒记》按部就班开发当中。我们小生态链还要继续迭代,不可能每一家做成乐视大的生态系统,我们自己是一个小的生态链,拿到优质白金IP,让它怎么在独立市场上面逐渐变成一棵大树,我们希望同合作伙伴一起寻求共赢增量市场。可能一款IP至少做十年,从前面第一轮从网文积攒影响力到游戏,我们证明这影响力是可以被转化的,然后以及我们再进行第二轮的改编进行到影视项。电视剧跟电影有一个联动,应跟游戏又有一个联动,影游联动再往上走周边延伸体系,主题公园等等,品牌是一层一层往上走,大树才会长起来。我们现在在孵化新的IP,让和《莽荒记》同样白金作家孵化新的网文IP。文学是我们之前在IP第一拨热潮里面的一部分,文学是IP起源的第一类,后面慢慢还会说从视频的IP或者动漫IP也会有不同分类作为IP的源。我们自己依然还是扎根在网络文学这一批比较成熟用户里面,后续的我们有自己的小的生态团队,IP结合CP合作伙伴逐步验证,每一个泛娱乐里面都能够生根发芽,都能够开出美的花,这是我们的期待。在IP2.0时代,我们又有新的作品,也是在孵化过程中,互联网上的数据做了半年,成绩非常好,这个IP,第一阶段的规划要做三年做打基础的,三年之后我们就看逐步逐步一层一层再建我们后面说的泛娱乐化的塔。

  在这个阶段我们可能会比《莽荒记》时代更有规划性,更好拥抱泛娱乐化的合作伙伴,我今天向何总学习,非常乐意把我们IP 2.0优秀的项目分享给大家,有好的合作不同的泛娱乐化体系里面不同的合作伙伴我们都可以多点碰撞,看看怎么样来去做好IP2.0的规划,谢谢大家!

  李悦琳:开始前我们俩就碰撞了一下,现在中国把IP当成种子一样培育,长成树苗长成苍天大树。来之前看了一篇文章,比较了中国和日本,中国一个品牌能做到的140年的企业有三家,但在日本有将近2万多家品牌,我们中国好好对待一个超级IP,好好培育,能够做成跟美国一样,迭代,一代两代三代继续下去。

  余非:有关泛娱乐,我这边的想法,在这些年其实在国内泛娱乐的制作和它的商业模式其实确实有更多的进化。在前几年可能更多还是在各个领域还是更多各做各的,游戏做游戏的部分、网络文学是网络文学、电影是电影。那个时候文化融合,跨平台融合是有一点简单粗暴,可能电影想改到游戏是在很默契的时候采取考虑这些方面的事情。

  同样游戏去改编成电影成功例子相对而言也会比较少。因为很多时候他在创作电影的时候按做游戏打怪的速度去做,这个方式在电影戏剧架构里面是不太成立。我觉得在从去年开始,在国内泛娱乐的意识上面已经开始有转变,更多的是从初期在一起去考虑,那这也是我们一直倾向的一个方向,欧美可能早期,更早一点有这个意识,我觉得最重要的泛娱乐要成功的点,最大的可能在初期创作的时候就已经考虑到传统的游戏、电影、小说乃至于更多延伸品的部分,早期创作的时候我引用了旁边DeNA的名字,适合这部分,考虑到这方面的延伸发展,可能保证在各个领域能有一个健康和有持久性运作可能性。

  我们其实现在可以看到有很多成功的电影,有很多在最近票房非常高的电影,其实游戏化方面还不够成功,这些东西还是不是在早期运作的部分,很多人它还是在按传统模式在运作,我们先拿游戏举例,大家都会提到游戏,所有人都会游戏不同娱乐形式的一个成功转化载体,可以挣钱。但是很多人就会认为,可以挣钱,我就要去做游戏,这么一个意识,这样的转化是非常僵硬。大家都会有一个感觉,我要做游戏,做游戏可以挣到钱,其实不是。在目前的现象,70%、80%市场份额被10%游戏占据着,其他的人只能分别剩下那些羹。你的产品去转化成别的领域你就一定可以有盈利,不是泛娱乐任何领域,你的DNA不合适就不会达到合适的结果。重要在于质量、筹划、商业平台、渠道所有这些东西运作是不是安排地好,能水到渠成最后达到它的商业效果和达到它的潜力。我们说泛娱乐这个概念肯定是非常正确和长远,但是它的成功  根基也是在于转化的部分,我觉得这是非常重要的意识转型的地方,从创作前期就开始考虑转型的部分。

  我一直在创作领域十几年,对我们来说更关心的就是在创作的部分如何在前期就把这些方面都能考虑到,这样对后来的商业模式带来直接的影响,也为后面奠定非常好的基础,这是泛娱乐创作部分。

  我还想再谈一下有关在泛娱乐市场导向方向。我们可以看到实际上我们无论拿美国产品举例还是拿以前产品举例,其实世界上处于一个逐步在开放的方向,在现在顶级游戏厂商注意到,中国蛋糕非常大,中国市场也非常大,但是其实更多的厂商也在考虑是不是我们国内厂商可以去走到外面去,Gameloft这样的国外厂商走到国内,这个意识不仅在游戏方面,也包括刚才说的粉丝向、文化向,影视各方面的方向,国内畅销的电影尝试在美国放映,有些取得很好的成绩,但有些一般,我觉得要有一个起步的过程,有一个一般情况刚开始是正常的。重要的是,不要把自己的意识锁定在某一个区域或者锁定在某一个小的群体,我个人反对锁定在小的群体,把大部分未来甚至不是只锁定在国内,我们要更多考虑到国内以及国际化的全面性的发展。

  其实就一种文化输出,我们经常说美国迪士尼这边的运作方向,它的产品其实是通吃的在全球。拿我们来举一个非常明显的例子,Gameloft的发行,每一款发行都面向全球,北美是明显的欧洲是明显的,中国现在非常大,我们也非常在意中国市场,不光是中国市场,我们也在拉丁美洲、非洲、穆斯林这边的地区我们也都在进行发展。有很多文化现象是有通吃现象,我们可能不会跟人说,我们东西可能只针对哪一个市场,这个会有更大的强势,包括中国文化变得更加强势,发展更加快,包括它不断往前走。我们要考虑粉丝倾向,国际化的开放是很重要的,今后走的一个方向。同时可以避免国内同质化竞争,国内虽然市场很大,但是国内同质化竞争非常激烈,生存下来也很困难。其实在这方面有很多的时候可以打开更多的通路在这一部分。我觉得这是我们面向的泛娱乐面向群众和群体的部分。

  最后一点,其实跟前面几位嘉宾和主持人说的差不多,有关泛娱乐和IP效应和长期性的部分。我觉得到目前我们看到的东西,开始越来越往长远看,再早一点,我觉得还会有一点短视,基本上出了一个产品这个事就过去了,火了两三年,一两年,火完了这个事就完了,不了了之了,我们看到有很多成功IP,包括刚才主持人说的,有老店那是有上百年的老店,回到更切实一点的行业部分,比如说像早期的《钢铁侠》、《蝙蝠侠》这种创作,从40年代、60年代,到现在已经有几十年的历史了,大概70、80年历史可能会更久。如何去有潜力创作IP而不是短视仅仅考虑眼前这边的创作,让我们有更长远的利益和有更长远的意义。而且它能因时而变。我还是拿《钢铁侠》举例,它刚开始出现美国是越战还是朝鲜战争,我记不清了。到后来电影再出的时候,那个时候就已经是变成在中东这边的战争了,在其它我们看到《复仇者联盟》这些部分,还有《星战》也是,这种重置效果非常好,根据不同年代变化,然后来考虑到如何吸引到老的粉丝,还有像现在充值《星战》用了很多宣传力量,国内用新生力量吸引新的粉丝,因此让IP能够长效生存,第一,不仅仅是守旧,第二不仅仅是怀旧,还在翻新在叠加再接受更多的部分,我们在今后会更多考虑到我们IP创作和泛娱乐这边再创作。

  包括像我们在运行的也是有类似的项目,我们希望能做类似东方版《星战》长寿的题材,在前期已经考虑到它的各方面途径,DNA融合这方面的题材,让它成为长远的作品,多少年之后可以在全球大家都可以了解到这个部分这样的作品。

  李悦琳:谢谢余总。美国的IP产业龙头现在都是在享受高值的估价、议价,在台下还说到现在IP在享受议价,目前正在热议一部电影《美人鱼》,周星弛就是一个特别好的IP,他就在享受议价,这个电影在上映之前就是议价,他才能够走到今天30几亿的票房,中国IP能够享受估值议价我们IP也是发展到顶峰的状态。接下来是任总。

  任宜:简单总结一下,第一个,我们第一个问题泛娱乐化到底有多大价值,我可以代表日本跟大家分享一下IP,如果做好了有多好价值。

  同时我们在看IP的时候,我们得把IP分成三个阶段看待,一个就是它诞生的时候,一个就是它走红的时候,第三个它变得持续扩展,维持它的影响力的时候。这三个阶段,每个开发者、运行模式都会不一样。中国最明显是在于一个IP在它诞生的时候和一个IP扩展的时候,现在中国公司也好、个人也好、厂商也好,大家其实都是着重在于在这两方面。前者在于诞生方面,网络文学是最大的一个特征。在第一个阶段所有IP最重要的问题是产生成本。每个IP到底最后火不火?到底这东西怎么样?其实大家都会不知道。所以培养一个IP在诞生的时候,重要的是什么样的媒体,比较廉价培养IP出来,让市场考验IP。日本到今天为止还是漫画以IP产生的原点,漫画是一个人可以画的东西,在中国为什么是网络文学,那也是一个人可以写的东西。到了第二个阶段,这是当时产业规模,中国比较有名是电影、游戏,为什么?大家可以看一下,在娱乐行业里面的所有的每个产业它的规模,其实中国出版并没有像海外那么产业规模大,现在能扶持一个非常成功产品,比如说研发游戏需要一千万人民币,做电影还要翻10倍甚至20倍,所以它有一个庞大规模,它能投入那么多研发费用才可以做出一个非常大的产品。第二阶段部分肯定是需要如何在某一个产业去把这个IP从已经被认证到让这个IP走红。

  第三,如何把它持续性培养下去。现在其实中国很多公司在享受已经被培养的IP,还没有进入一个真正把一个IP培养到那个价值。现在很少IP公司能获取到海外的拼价。去年开始,中国认识到真正IP泛娱乐化联动起来有多大的价值,很多公司开始做这方面的业务,中国从长期来看应该是非常好的,中国有这么多的用户,而且在全球里面文化产业本身的市场份额越来越提高,不到三五年,我估计中国产的IP会在全球争霸,这是对于中国IP产业的一个愿景。

  李悦琳:任总今天刚刚讲到了中国IP,中国IP存量市场不能满足娱乐产业需求,大家既然满足不了大家都开始说自研IP。基本上在座都在朝自研IP这条路走,大家对自研IP有怎样的见解,大家来分享一下。

  何凤琳:原创IP,影视是原创IP是固来创作的一个习惯。大家也知道,原来很多影视作品,或者说大部分不是小说改编,如果这两年,因为它在用户受众人群迭代变化中,我们能看到,随着网文成长的这批孩子们长大了,看影视产品这类观众就变成他们是主力军,包括电影也在年龄受众和爱好受众都在前十年发展中都在网文发展中的巨大影响,基于网文改造,这个本身没有错误,我们看到连贯性包括人物包括故事整个完整性,原创一定是有巨大空间。所以刚才任总说到了,真正想表达,我们打造IP要有耐心,不能急功近利,尤其在原创上面给予力量。现在很多优秀想法和优秀创作者,在这个里面更需要我们,包括平台型组织给予更多的形式的支持包括我们这种乐视视频、乐视生态专门基金鼓励他们做原创,原创更任重道远。原创在概率上成功率更低。有一篇文章,不知道数据准确度,它这样举例,说影视不是说你生产一个影视作品就成功就火爆了,大家看到的是火爆,你不知道其实还有底层有N多没有被你看到,或者没有机会被大家看到的作品,成功概率可能10%、20%的概率。游戏也如此,我尽管不是游戏产业里面的人,我听伙伴们聊的时候,经常研发费下去了,不了了之的产品,有的也是10%、20%的成功概率甚至更低,影游结合,这个彼此成功的概率有多少?更低,这个成功和风险是大家要接受现实。我们要看到怎么让它的概率更高,原创两个意义认知原创,一个从头一块荒地弄成绿洲是原创,还有一种基于网文、动漫改编、影视改编,IP多文本的改造,开始做更加清晰从战略布局和组织的布局,一开始进到这个池子里,像项目公司组织结构中开发这样的IP,只有这样大家的投入体、利益体跟未来前景体捆在一起,不是各算各的账,那一定是形式上的结合和大IP的开发。

  所以原创我们认为两个维度,一方面原创大力支持一定有特别优秀作品出来,要有耐心,老板们要有耐心。然后组织者领导也要接受这种现实。第二,原创的力量有时候在IP多文本打造中让IP更多茁壮起来,已经是绿洲了,开出了很多小花,我们让花成为世外桃源,把它商业化,而不是刚开了几片小花就卖掉了,这是消费IP的概念。消费IP现在比较普遍也现实,很多公司它还是一个短期的项目型公司,项目组都是短期项目核算模式,这块更多需要平台型组织甚至说我们有联盟型的组织,就某些重点项目要真正耐得住寂寞进行IP开发,那一定有真正的硕果跟百年老店的项目出来。

  李悦琳:鼓一下掌,急功近利的人比较多,赚一票的比较多,我们要做精品IP要做好的东西,做自主研发真的就是如何总说的要耐得住寂寞,不能刚一冒小花小芽就把它摘了,这是不行的。

  张宝珠:今天在座几位伙伴,可能我们能够碰撞出这个时代目前中国基于中国市场来去作为一个启航去做泛娱乐化IP的时候,我自己个人体会,刚才我们几个问题串联起来就是关于自研IP,确实是前面几年为什么我们自研IP或者原创作品有很多生存的压力?为什么我们选择了网络文学。网络文学在中国也就是15、16年的时间,而用15、16年的时间成熟了一个在文化产业链里面第一块的IP源,用了15、16年打造成熟市场。有了这一块,我们选择了一个相对成熟和稳定用户市场来开始开发泛娱乐化第一步,走进游戏时代。接着咱们分析说,是不是很多影视公司也开始意识到我们要拥抱IP了,大家又开始在自己的产业链条里成熟起来,影视公司也会拥抱网络文学,也会拥抱游戏公司。逐步逐步每一个产业链条里面都有开始逐步成熟的一个小小的生态链形成,这是非常有可能的。在今天坐在这里只是讨论,但是我非常有信心,可能我们在会后我们就会去探讨探索,有平台的有基于全球化的体系做IP经验,像我们也是深扎本土文化产业链,以后IP在自研体系里面更早进行全产业链的规划,更合理让每一块板块里面都不再是出现一个现象级的作品。因为去年IP里面就有很多是现象级的案例,它当时几个月数据非常好,无论是影视还是转化在某一个产品上都特别好,但是它可能就过了几个月就没了,就消失了,也就是它没有长成大树。长成大树不需要一个园丁解决,需要很多人共同做。我觉得自研IP,IP2.0,我们做一个小说,还是以小说为原点,比上一代网络文学小说有进步,我们更早引入了影视合作伙伴去进行一些探讨探索,这个东西如果我们进行一个规划的时候,应该是怎么考量,同时游戏方面我们已经很有信心。我们至少在这一方面我们可以预先预判它,但是到后面第三代的时候,真的开始着手准备自研IP,更早跟大家坐在一起,从一个字还没写到题材的规划和市场规划。

  今天我们已经坐在这里探讨这样的思路,非常有共识,包括台下一些朋友们我们都可以后面开放一点来讨论。

  余非:有关原创IP,我觉得它的意义是毋庸置疑的,因为目前市场上的尤其在国内的IP其实还是有限度,最重要会有更多,特别是对于制作厂商和制作和发行厂商最重要它有它自己的核心部分。因为组织结构核心内容,也是保证你的更多的独立性的一个部分,而不是过多仅仅是依靠在别人大树下边的一个部分。

  我觉得对于一个公司运转也是起到至关重要的作用当然它养育出来的IP产生价值。我非常同意前边嘉宾说的,那抚育IP首先要有一定的耐心,不能太急功近利,一定有一个过程要走。第二,跟我刚才提到的部分一样,我们需要有一个合适的或者数个合适领导者合作,有一个团队最早就会对它的泛娱乐,这个IP和这个IP泛娱乐各个领域真的是懂得,他是懂得本身运作的意义和它的各个领域所存在特性,这样它才可能去把一个泛娱乐IP它本身培育好。从初期酝酿的时候就已经考虑到了。

  从哪个先开始角度,我觉得倒是没有一个定性的说法,确实是有游戏前期开始,也有小说最早开始,漫画最常见,电影也是OK。重要我们在前期已经把这个东西去安排好了,哪个先出来我觉得本身它都是一个推动作用作为其它部分。我这边带的项目倾向于在开始把我们刚才说的至少三个到四个方向,文学、电影、游戏同时去把它运转,让它去往下运行,这种在海外比较常见在国内现在还偏少,之前偏投机一点,这个赚钱我再去研发别的。

  我更倾向于在前期它的几个方向同时运转,当然这几个方向中有一个成功就会推动其它接二连三一块成功,这也是我现在在带的项目。当然它今后还会要更多跟不同合作方和平台这边合作,如果在座有人感兴趣,之后我可以再细谈,在这方面合作的细节和事项,谢谢。

  任宜:我们这边做法有可能大家有点不一样,我们觉得IP,第一个要定位它到底什么叫IP?每个IP厂商途径不一样,代表不一样。比如说拿任天堂为例,《超级玛丽》不是靠两个意大利人,而是玩法打动大家,大家看到超级玛丽玩法,大家觉得好玩,对你的认知不是那两个人,而是因为好玩那两个人变成红人,通常游戏IP走这条路。从游戏打造IP还是以游戏玩法,我们现在出的新游戏,对那几个人,大家认得他的名字吗?不是,他们只是认为好玩,这是游戏发展IP走的这条路。

  我们还在做IP做法是从漫画,漫画角度说,我们是以做漫画平台,漫画跟网络文学最重要是它的世界观,漫画还有画风。其实我们漫画要做自己的原创IP的时候,我们会跟传统出版社一样,我们会放一个编辑,这个编辑是中国游戏产业里比较欠缺的,作者是非常有创意,但是他不知道后续商业化如何联动,在这方面得有一个人指导他,有经验的人告诉他这个产品怎么设计未来发展空间会更大。

  所以我们从漫画角度做,第一个,从数据角度看,选非常有潜力的作者,同时由我们的编辑一起培养这个作者,把这个IP培养起来,这是两个领域IP培养方法,后续如何变大,大家说到了,我不再重复了,这是我们的一个做法。

  李悦琳:我看主办方提醒我,我们再分享最后一个问题,其实从中国注重知识产权到现在,何总,我们一起俩在做影视版权的时候,07年、08年那一会影视版权卖得特别便宜,几百块钱一集电视剧,几千几万块钱的一部电影,现在的IP什么量级,已经非常庞大了,最后问嘉宾,如何理性投资IP?

  何凤琳:我就简单说,早布局,不要追逐。我相信宝珠跟我一样,那时候相对理性,商业结构不是看得那么那么决绝,储备IP的心态,甚至在资金投入产出上面还看不到。现在看未来,我们希望不要看去年别人买了什么IP,你今年要买什么IP,要看整个受众人群包括大家生活习惯在IP多文本中,动漫、文字甚至说类型化上面有怎样新的生活兴趣跟生活场景和兴趣转移,基于这一点寻找IP要布局的地点,甚至原创IP要逐列的地点,围绕有意思的作家定制一些作品,这些恰恰是新的比较轻体量成本能hold的资源体。

  要合作,没有IP不代表没有成就,你有差异化的竞争力,还有组织新能量的价值。我们特别需要在漫画体上面无论从平台还是绘画非常强的伙伴,我们也需要在游戏单体单款上面,每类型上特别强的伙伴,我们特别希望大家发挥一己之长在IP共同运营上获得IP获益,而不是争抢。

  张宝珠:投资IP也是分为两类,一个你去看到别人已经是成为IP这种品相一些作品,你去收购它或者说获得它。那这个代价来讲,目前就跟中国房价差不多,一线城市的房子,好的地段的房子,房价现在已经很高,如果按照现在整个中国的市场发展趋势,如果它好,永远就会再持续上涨,永远会越来越贵。IP也是这样,如果是少数一类顶尖作家或漫画家或者电影人也好,他会随着文化市场发展会越来越贵,如果从投资角度讲,要看你选择IP的眼光,以及希望把这个作品规划成什么样,大家有一个预期,这样的IP投资来讲,随着文化市场文化产业整个在成长、成熟,那可能它还是会越来越贵。

  另外一块,投资给什么团队,给新团队孵化原创IP,这一块就是何总说到的,我们怎么部署怎么选择这些人,新的能量创新的视野跟思维,这种代价成本没有那么高,但是它的时间成本又很高了,所以这就是叫耐心,耐心成本,我认为投资IP角度分这两块。

  余非:我简短说一下IP投资这边肯定不要太盲目,有些东西有可能过高评估了。第二,选择适合你的IP这边做投资,因为已经很成功的IP并不见得在你转化的时候就一定同样获得成功,在别的领域OK,或者你的团队不一定适应。在投资IP的时候,要确定比较了解你、适合你的市场方向,同样也适合你的研发能力和研发的擅长的地方。还要一个今后市场方向准确判断,这是很重要的,像刚才说的,不见得现在流行IP在之后还会有那么大的持续性。

  第三,我们刚才说自研IP一定程度可以缓解IP过热这种现象带来的财政方面的压力,自研IP更多掌握在自己的手里和孕育它、发展它更多知道往哪个方向去做,在这方面能缓解我们刚才说泡沫的这种现象。这是我的观点。

  任宜:先想好大家为什么想要IP。比如说从游戏行业,在中国手游没有IP就不成?其实并不是这样。日本游戏行业非常成熟,游戏行业到今天已经有40年的历史,IP游戏几乎是市场30%到40%,这个数字是20年没变。其实真正所说没有IP就不成功这个事情并不是这样。所以这个时候大家就要考虑,我们要买IP合算不合算?怎么算?你要市场营销合算,你要买顶尖的。第二个,如果你是想要剧情,你想要IP补充研发能力,你并不一定非要买一个现在市场有影响力的,你是培养这个IP变成自己的产品,还是说现在就要你市场营销力量,这个事情在收购IP营销IP两个不一样的思路,这是大家要想清楚的事情。

  我也赞同,泡沫非常大,成功的概率比失败概率低很多,这是我能给大家的建议。

  李悦琳:谢谢各位分享。今天借GMGC五的主场为艾瑞资本做一个小小广告。艾瑞咨询其实从97年成立到现在已经将近20年时间,但艾瑞咨询在互联网咨询行业走到顶尖位置,在互联网领域艾瑞都会挖掘,互联网投资在中国也只有短短十几年时间,我们艾瑞也希望在创时代大潮中间找到自己的定位,艾瑞是在2014年的时候进行创新改革,艾瑞资本是在2014年底成立,我们也是广泛布局,目前看了四个赛道,第一是企业服务,第二是消费升级,第三大数据和人工智能,第四是娱乐赛道也是我自己本人看的赛道。2015年底我们和黄晓明的基金成为合作伙伴,关注泛娱乐领域创新企业的投资,目前这个基金覆盖将近50%以上的文娱产业新兴的内容的投资。也欢迎在座的各位有好的项目、好的娱乐项目、优秀团队都来找我,谢谢大家!

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