乐元素蒋赛骅访谈:休闲游戏的侵权困扰

2015-12-16 17:29:31   来源:新浪游戏

  12月15日,2015年度中国游戏产业年会在海南博鳌亚洲论坛国际会议中心举办。乐元素副总裁蒋赛骅在2015年度中国游戏产业年会上表示,有的地方直接逼迫玩家付费,不付费就有一个框一直在那里,这是公开的影响,对渠道也遭到公开的影响。

  以下内容为访谈实录:

  媒体:我们知道侵权这件事,这个事进度怎么样了?他们给出回应了吗?Q3用了《开心消消乐》的数据,那家数据其实不是你们的数据是吗?

  蒋赛骅:对,我们在市场上遭遇了一些侵权的公司,他们不仅用我们的形象,直接就用《开心消消乐2015》这样的,对渠道和用户造成非常多的困扰。我们前段时间收集了非常多的证据,他们不仅侵犯了我们的著作权,也侵犯了我们的商标权,《开心消消乐》是我们的商标。我们最近进入了法律通道,相信很快会得到一个很好的解释。

  媒体:对方改了名字还是下架了?

  蒋赛骅:现在还没有得到确切消息,因为刚刚给他们发了函。

  媒体:据我所知侵权山寨类的处理方式大多数是以私下处理的方式解决,乐元素是希望私下处理解决还是希望对方在公开场合进行公开?

  蒋赛骅:我们希望是公开场合,因为他造成公开影响,他有的地方直接逼迫玩家付费,不付费就有一个框一直在那里,这是公开的影响,对渠道也遭到公开的影响,我们希望这种回复是一个公开的回复。

  媒体:今年乐元素有两款游戏在日本市场做的比较好,都是二次元的,休闲游戏是不是也会往日本那边做?

  蒋赛骅:2014年我们在日本的《梅露可物语》是很好的一款游戏,我们现在休闲游戏暂时还在国内,未来可能有去日本和欧美市场的打算。

  媒体:我们知道独立游戏渐渐火起来了,很多制作人选择独立发行和众筹的方式做,他们选择的大多是休闲游戏,这样会不会对休闲游戏本身的行业格局造成影响?

  蒋赛骅:我觉得独立的游戏和独立的开发商其实是这个行业非常好的,但是它作为一种商业模式,我觉得还是有很多没有被验证的地方,比如说一款游戏火了以后下一款是否还可以火,是否有足够的资金支持我把游戏做到足够大,很多开发商没有做到很好的解决。我们上海工作室也在做一些类似于独立游戏的尝试,玩家对更轻度的游戏也有需求,我们会有投入,所以这方面我们也有投入。

  媒体:这算是独立游戏给商业化运作公司提供的一条方向?

  蒋赛骅:我觉得可能不是一个方向,只能说这边有需求,我们在去做。独立游戏和商业游戏本质上没有一个明显的界限,这个游戏你看到根本不知道是独立游戏还是非独立游戏,只是说现在很多独立游戏开发商做的是相对比较小的,相对来说艺术气息更浓厚,我们觉得这种游戏也是有市场需求的,我们也愿意做这种东西。

  媒体:这种对市场来说价值空间也多大?

  蒋赛骅:我觉得可能分成两部分:第一部分,像国外有一家公司,他们有一系列的游戏,已经形成很好的商业模式,每年商业上的回报相当可观,国内现在比较少能够完全找出来一些非常好的开发商,比如说我们知道深圳有一家公司,应该不算一家公司,应该是一个团队,叫做柠檬酱(音),做的收入非常好,一年五六百万,只有三个人。我觉得这是未来可以探索的路,不好说空间有多大。

  媒体:听说在2016年和Bilibili联合发行一款《神威启示录》,想问一下乐元素在2016年有什么布局,在细分领域上面有什么特别的?

  蒋赛骅:我们公司基本上分成两到三块,一块就是我现在所在的休闲游戏,还有《神威启示录》这种面向年轻族群的IP比较重的游戏,我们接下来还会在二次元上发《偶像梦幻祭》这样的产品,在2015年底和2016年初会发出来。

  媒体:细分领域会有什么布局吗?举个例子,比如说现在手游电竞这个概念被炒起来了,大家都在说,所以它会火,有没有面向这种领域去做的?

  蒋赛骅:你们看过《偶像梦幻祭》,这其实是非常细分的游戏,它面向的就是非常年轻的族群,而且面向的是这个年轻族群里面喜欢玩恋爱类的女性项的游戏,它本身就是一个非常细分的游戏,就像《神威启示录》风格上也非常细分,非常二次元的游戏,并不是面向大众玩家的游戏。

  媒体:我们是不是可以理解为乐元素还是坚持固有的产品玩家的细分挖掘?

  蒋赛骅:我们更多是文化属性的细分,并不是游戏上的RPG、ARPG等等的细分。

  媒体:您觉得文化上有哪些细分?

  蒋赛骅:比如说《开心消消乐》是大众化的产品,二次元是受动漫影响比较大的文化,我们主要做这两块。

  媒体:《偶像梦幻祭》是先在日本发行,过了这么久才在国内发行,是因为这两个市场二次元的成熟度不一样还是对游戏本身的规划主要是在日本市场?

  蒋赛骅:我们看到真正把日本游戏拿到中国来发行这样一个事情,并没有哪个游戏特别成功。我们说把这个游戏拿到中国来,其实我们内部基本上把这个游戏做一些改造,日本不需要做下载和压缩的东西,在国内是不行的,我们首先要从技术上对游戏进行重新的改造。第二点,日本的游戏玩法在中国不一定适应,所以我们要对玩法和系统进行重新的改编,这才是游戏可能获得成功的重要的关键因素,但是我们保持了这个游戏带有的日本文化的调调。

  媒体:日本玩家更喜欢在哪些节点上付费?中国玩家呢?

  蒋赛骅:这个问题可能没有办法回答你,这是另外一个工作室的研究工作,我可能没有办法深入回答。

  媒体:今天下午我问了很多嘉宾同一个问题,2015年我们看到这个行业变化很大,对于乐元素来说有哪些影响,最大的影响是什么?2016年我们怎么去突破和改变呢?这个行业的改变,无论是用户、市场、资本以及整个大环境都在变化,像今年我们说影游联动很热、电竞很热,2015年这些大变化对乐元素有哪些影响?再往下是2016年,乐元素有哪些转变和突破?我们原来一直标志是《开心消消乐》,未来不能一直是《开心消消乐》,也会有一些变化。

  蒋赛骅:2015年我们有两个非常大的点,第一个是资本变得不一样,第二个是影游联动变得热了,对我们有什么影响,我们未来会怎么做。

  首先,我觉得资本对于我们来说其实并没有一个非常直接的影响,因为我们在资本方面并不是有特别大需求的公司,本身就是盈利性的公司。本质上来说,竞争能力不强的公司在2015年其实做的不是很好,可能活不下去,我觉得这是行业进化的过程,可能这个行业会走向更加集中的过程,好的产品活的时间更长,好的IP会获得更高的利润,我觉得这对于乐元素来说也是一个好事情。

  第二,影游联动,我们也在这方面有一些尝试,有的是在《开心消消乐》上做的,比如说在圣诞季,我们和一个新的电影做一个影游联动的东西,我们把游戏植入到他们的电影里面,就是《恶棍天使》,同时把他们的电影植入到我们游戏里来,我们大范围的宣传,我觉得这也是一个新的尝试。我们希望看一看通过这样一些活动能不能给玩家一个更好的体验,能不能让游戏有一个更大的进步。

  我们2016年的话,从休闲游戏来讲,也会寻找好的适合我们的IP产品,当然这个还得看机会,这对我们的玩家也是有帮助的。在我们的二次元上,我们希望通过自己的努力创新出好的IP产品。

  媒体:市场优胜劣汰,坚强的能坚持下来迎接新市场,同时深化休闲、二次元以及新的拓展。

  蒋赛骅:对。

  主持人:感谢蒋总的分享,也祝愿乐元素在明年一年能取得辉煌的成绩。

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