12月15日,2015年度中国游戏产业年会在海南博鳌亚洲论坛国际会议中心举办。Bilibili游戏事业部总经理高楠楠在2015年度中国游戏产业年会上表示,下一步我们会专注于二次元用户为群体的服务,更多形成对接产品和用户的桥梁,我们会跟日本公司成为桥梁,会有一些服务。
以下内容为访谈实录:
媒体:我想请您谈一谈从年初到现在您感受到最大的变化是什么?在这一趋势下Bilibili或者说Bilibili游戏事业部在未来会怎样突破和转变?简单说就是2015年的总结和2016年的计划。
高楠楠:去年有很多二次元的游戏获得了回报,让很多人加入到竞争中来,他们通过IP和研发进入,也有很多投资人和游戏公司参与到里面,我觉得二次元特别在今年年初受到了大众游戏公司的关注,他们认为这是一个新方向,在这个新方向上我们不断的在探索。
从下半年在看,大家还在寻找是不是有创新或者是否有新的玩家价值可以发掘,二次元还会不会保持高速增长,目前日系还是重中之重,玩家还是认可日本的游戏,也得到了一些验证。今年日系产品到底是什么样的产品,用户跟游戏产品进行相互交互和融合,日本游戏金融中国形成可能性,日本公司也在关注这种变化,包括很多日本文化进入到中国,很多人不太适应这种产品的特殊性。如果能找到这种感觉或者满足需求,这个市场未来还是会发展起来的,未来的成长性我们预期会越来越大。下一步我们会专注于二次元用户为群体的服务,更多形成对接产品和用户的桥梁,我们会跟日本公司成为桥梁,会有一些服务。
媒体:会有一些布局或者产品储备吗?
高楠楠:明年的产品会更加多样化一点,因为我们已经在二次元产品做了分众和准备,包括今年东京战机等产品竞争非常猛,明年可能是IP向的竞争,IP游戏越来越多了,包括我们代理了很多产品都陆续进入中国了,这些IP产品的进入可能会成为明年上半年和下半年的重点。接下来是细分的或者个性化的,包括有一个换装品类,换装品类有更多延伸和准备,可以细化。
恋爱游戏方面,我们推出了首款恋爱游戏,恋爱游戏也是一个特别的分类,这个分类我们也可以做的更加精细,我们可以分出重度的,包括还有音乐的游戏等等,我们会在二次元里面不断做尝试,让喜欢这个类别游戏的用户达到一些共识。明年在一些精品充分的情况下,我们愿意支持独立游戏,包括单机游戏其实是最受欢迎的,不管他们用什么设备热度非常高。我们也做了联合发行,其次我们也尝试了载音(音)等音乐游戏的发行,我们预计未来独立游戏会是非常好的,在Bilibili站用户的认可度非常高,我们希望把中国生产的非常优秀的独立游戏在我们平台上达成建立。
媒体:听提到和日系游戏的合作,我们知道日本业内的厂商也陷入瓶颈阶段,基本上以日系卡牌游戏为主,没有什么变化,想请您谈一下您在这方面的看法。另外,随着日本腐女文化的兴起,日本也出现了大量的恋爱游戏,也就是我们说的腐女游戏,Bilibili有没有准备为中国广大的腐女群引进一些?
高楠楠:你提的第二个问题可能是大家比较喜欢的,我从第二个问题开始回答。比如说从腐女游戏来说,中国的腐女群体非常大,腐女对于男男游戏的要求也非常多,最初可能选择一些基本的,我们引进了一些游戏之后发现很多人来玩。包括我们代理了目前在日本来说比较受欢迎的游戏,所以这种游戏在圈子里的口碑比较好,我们认为未来腐女游戏非常多。国内也有一些爱好者在做这样的产品,包括我们知道已经进入到中国的代理当中来了,我们认为未来腐女产品会出现亮点让大家大吃一惊。女性消费这些产品更多是有爱的,我觉得那种爱不仅仅是男性的那种选择,更多是心中的形象培养。我们现在一些数据表现的可能比男性的更为优秀,因为男性的竞争太多了,很多男性游戏选择的口味越来越刁钻,女性游戏可能相对比较空白,日本越来越多的产品不仅仅是游戏部分的,包括动画和线下演唱会,以及我们说的网络剧,我前两天也看了一些剧,觉得都非常好,这种内容一定会做横向的展开,这是一种必然,我们也会跟很多公司洽谈,包括现在梦一百(音)的网络剧的延展的可能性比较大,我们现在有四百万字的翻译量,有非常多的剧情,这对形象的设立是少女和腐女喜欢的产品。
我们谈到日本的创新,这一件事情是不是走到一个节点?我不认为这样,因为日本有一些公司是一直往前的,比如说有很多人问我有没有什么创新,日本有很多创新不是玩法级别的创新,我们看到一把武士刀可能拟人出来一个美男子,很多人喜欢这个角色,还会收集这个刀,这个在日系里面是持续这么多年的创新没有变化过的。第二个,我们认为今年的游戏主题是偶像,包括乐元素、梦一百(音)都有偶像的元素,偶像元素也是一个创新的点,我们很多时候很难把一个游戏跟偶像连起来,中国人做游戏可能会结合IP的文字,比如说小时代,日本做一款游戏是把游戏当成起始点。第三个,我在日本见过很多游戏公司,这些公司不断的在收集,不管是原有IP的还原度还是什么,我们发现今年日本的产品更华丽,美术和界面更华丽,包括玩法上面,卡牌上面加新式的玩法,感觉特别图书。还有白猫和战斗少女也是非常好的创新。我觉得日本并没有停止创新,日本是非常讨厌抄袭和模仿原有玩法的,养成系列是明年的重点,就养生系来讲,日本将2D和3D的结合,少女系的或者猫和男孩子的养成系都是主要的。日本还是追求微创新的,中国更多的还是更加平常化一点。
媒体:现在很多游戏公司跟日本进行对接,出现的问题是他们的游戏日方要求非常高,这种对接的难点Bilibili有没有方法可以解决?
高楠楠:我们现在有很多产品,包括日本的产品进国之前很多会跟我们做联合发行。我们开辟了这种独立的方式已经将近两年的时间,我们希望能够将这些公司,包括发行公司和研发公司引进的IP游戏和产品进到国内的时候进行沟通,包括翻译、兼修和对接等等,Bilibili不只是提供核心用户量,也提供产品的一些细节,包括玩法和活动的支持,这我们一直以来在做的,甚至我们比很多渠道方做的事情多的多,我们专门有一些小团队配合做这方面的工作。
还有一个,在这次行业年会里面见到很多朋友关心一个话题,他们拿到很多IP,说实话我们没有打算把这些产品搬到Bilibili站上。这个行业有缺失,中国做不好日本的IP的核心是没有优秀的制作团队。日本积累了二三十年的时间,是对日本文化和二次元、动漫形象游戏的理解,包括每个角色的设定,其实跟中国很多游戏的设定是完全与众不同的,中国很多经验的人士不见得在游戏玩法上能够做创新。我们优秀的制作人在中国来讲,别看游戏发展的非常快速,但是在这种类别上的制作人还是特别稀缺。很多90后的创始人,他们在游戏公司,希望通过自己的游戏成为一个IP,可能不会做日系IP的作品,所以用户很难达成认同感。
IP是希望IP雏们喜欢,日系IP雏们对游戏的喜欢度和认同度跟国内差别非常大,我觉得很大的是文化没有达成,很多人对电影、影视剧和动画片的IP没有达成文化认同,还没有到达玩法。很多公司会谈这个问题,特别担心日本人纠结玩法数值,其实他们不关心这个,只在乎还原度基础上做到升华,这就限制很多中国公司做日系的产品。这个话说起来容易,把原部分搬来就好了,其实实际上实现起来非常难。比如说今天我跟一个公司在讨论说原作当中系的是一个扁平状的发带,中国的就是一根绳,可能缩小了看不出来,但是很多用户会关注到原著中是什么样的,包括拿剑的姿势是向上还是向下,这叫神还原,对中国来说是非常难的考验。
媒体:我想问一下Bilibili游戏在2016年的产品有什么计划,代理的多还是合作的多?
高楠楠:我觉得明年是经典二次元的一年,所以对产品要求程度越来越高,我们不是大众所有产品都上,而是审核哪些产品适合Bilibili站。明年两个方向,一个是联合发行的产品,一个是代理的产品。代理的产品目前有四到五个产品在排队,有大众IP的,也有个性的。今年年末还有一个热点,我们和乐元素会发布《神威启示录》,这是比较热门的产品。
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