【新浪游戏微博原创,敬请关注@新浪游戏】
说到游戏音乐,为什么我们能够从很多游戏中听到那么多类型和风格不同的音乐?为什么游戏音乐并不是只有旋律,很多时候听起来会令我们感到不安和恐惧呢?
一花一世界,一叶一菩提。每款游戏都是一个大千世界,音乐上自然也就呈现出包罗万象的色彩。
音乐类型的繁杂和融合
以音乐类型而论,游戏音乐总体上可以分为管弦乐、电子乐、摇滚乐三大类型,当然每一类型也可以细分化,而且在三大类型之外也存在其他一些类型,但是总体上来说,这三大类型的应用是最为广泛的。
电子乐在游戏领域出现得最为常见,也是出现得最早的。一方面这是因为成本限制之故,例如早年FC时代很多游戏公司都是刚创立不久,没有资金去做高大上的管弦乐和火爆刺激的摇滚乐,但是从根本上来说,音源条件的限制是电子乐在当时成为主流的一个缘故,当时的FC主机只能发出单调的几个音,电子乐就成了几乎是唯一的选择,虽然有些作曲者想要在这样单调的音源中加入一些古典乐或者是摇滚乐的元素,但是因为音源的限制,所以最后的效果并不算好。
到了MD时代和SFC时代,音源技术终于有了一定提升,因此带来了很多变化。
在MD主机和PC98等主机上,当时的作曲家们开始追求和模拟现实中乐队的演奏感,让电子游戏能够有贴近真实演奏音乐的体验。要想达到这个效果,音源的选择至关重要。由于技术限制,当时还无法直接采录真实的音源,大家一般都是通过FM合成音源来进行创作的。它可以通过软件的控制来模拟出各种乐器的声音,并且操作简单、成本低廉。但是为了得到一个理想的音源,则需要成百上千次的试验。被称为“FM音源魔术师”的游戏作曲家古代祐三先生就通过这种方式,创作出了“《怒之铁拳》系列”的许多曲目,被很多欧美玩家奉为经典。因为他通过不断地模拟,最终创作出了集Club音乐和Techno音乐特点于一身的游戏背景乐,而这种音乐风格非常符合欧美玩家的口味。
SFC主机采用了一颗2.48MHz的加载内建数字音效处理器的SPC700 CPU核心负责音效部分,拥有SONY数码8音源, 立体声4音源。SFC的音效以8轨8位PCM音源为主,采样频率32KHz,符合现行多媒体标准。PCM音源是对自然界一切音响进行分割采样,经模数—数模转换而成的最高级数字化音源,原则上可模拟自然界所有的乐音、效果音和人语。SFC节目中有大量根据角色动作产生的互动式人语解说、有大量的真人演唱歌曲、有大量的特殊效果音和逼真的管弦乐效果。
正是因为这种就当时而言惊人的音源效果,使得那些日式RPG在SFC主机上大放异彩,无论是《天地创造》还是《最终幻想6》,抑或是《勇者斗恶龙6》,在音乐效果方面都达到了十分接近于管弦乐的效果,这也正是SFC主机区别于MD主机的一个特质。更令人感到惊讶的是,SFC居然还支持杜比环绕立体声!
所以我们不难发现,因为技术的发展,使得电子乐成为了游戏界的绝对主流,后来MD和SFC则因为主机定位而使得音乐类型上出现了一个区别化的现象,但是这种情况到了PS时代则又发生了巨大的变化。
PS主机使得32位的时代来临,而且因为PS主机的定位是让所有类型的游戏出现在该主机上面,再加上音源技术的大幅进步,因此我们在这台主机上既能够听到《恶魔城之月下夜想曲》这样和真实管弦乐没有太大区别的音乐,也能欣赏到射击游戏和格斗游戏中的那些电子摇滚乐。
正是因为PS的理念之故,使得音乐类型进入了一个大融合时代,在之前的时代,《怒之铁拳》代表了摇滚乐类型,《最终幻想6》代表了管弦乐,但是在PS主机上,一切都变得不同,比如说《最终幻想7》中就出现了电子乐、摇滚乐、管弦乐乃至于其他一些音乐类型,而《恶魔城之月下夜想曲》虽然主体是管弦乐,但是仔细聆听,不难发现其中也融入了很多电子乐和摇滚乐的元素。
但是在根本上来说,无论是哪种类型的音乐,依然还是用音源制作出来的,现实演奏出来的音乐,这时候还是无法直接运用到游戏中,必须要经过音源转换,因此在细节上依然有损失,这种情况到PS3时代来临才彻底改变,在这台主机上,游戏中可以直接播放出那些管弦乐团录制好的交响乐,或者是摇滚乐队演奏出来的音乐,细节上几乎没有损失,这是因为该主机直接支持各种高保真音轨播放之故。
当然因为金钱限制的缘故,所以没有很多游戏公司有足够资金可以请管弦乐团或者是摇滚乐队来演奏,因此更多的这类音乐还是通过电子合成器等软件制作出来的,但是因为电子合成器的水准近年来大幅提升之故,所以制作出来的那些音乐和真实的音乐之间的差别没有以往那么大了。所以在今天,已经没有多少人愿意去区别游戏中的音乐到底是合成器制作的还是真实演奏的。
0