流行化和反流行化
游戏音乐是包含了最多类型和风格的音乐,其性质和电影音乐类似,但是又因为游戏的类型化和更为多样化的特征,所以游戏音乐领域出现了流行化和反流行化的两大潮流趋势。
最为典型的流行化就是那些旋律特别强的音乐,这些音乐为大众熟知,VGL音乐会上演奏的大多数音乐都是这种流行化的代表曲子,基本上听个几次听者都能记下来并且哼出来,这和电影领域那些主题曲的情况类似,例如《合金装备》的主题曲和《穿越时空》的主题曲。
再比如说植松伸夫为最终幻想系列谱写的那些主题歌,基本上和大众领域的流行歌曲没太大区别,其中尤其以《Eyes On Me》最为出名,而且同名专辑至今都是日本游戏音乐相关专辑中销量最高的。
反流行化的情况则表现在音乐上显得晦涩深奥,采用了无调性等做法,基本上不太重视旋律,这种情况随着游戏音乐的电影化趋势而变得越来越普遍和明显,回想一下你在FC时代听到的音乐,是不是旋律都很简单动听?但是现在那些3A大作,除了主题曲听着比较动听,其他音乐大多都令玩家没有太多印象。
之所以出现这种转变,是因为游戏变得越来越像电影了,所以在音乐方面更讲究氛围化和体验感,所以像以前一个场景就放一首旋律动听的音乐的办法无法奏效了。
比如说在《生化危机5》和《恶灵附身》这样的恐怖游戏中,如果是旋律性强的流行化音乐,只会带给玩家强烈的违和感,而无论是这些游戏的制作人还是作曲者,肯定都会在音乐方面选择向恐怖电影《天魔》这类作品的配乐学习,而这些作品的配乐特点就是非常阴暗,带有强烈的不和谐感,带给玩家压抑和恐惧,毕竟只有这些才符合游戏的主题。
去年获得了不少游戏媒体好评的名作《中土世界 暗影魔都》是典型的这种反流行化配乐,在这款游戏中,你几乎找不到悦耳的音乐,要知道《生化危机2》和《生化危机3》的大部分音乐虽然恐怖压抑,但是好歹结尾的时候会给你一首动听的曲子来安抚你那颤抖的心灵,但是《中土世界 暗影魔都》则将反流行化进行到底,如果你非常喜欢《Eyes On Me》这样的歌曲,那么你很可能会对《中土世界 暗影魔都》的音乐敬而远之。
以游戏中的《Attack on the Gate》这曲为例,作曲者Garry Schyman用到了很多的无调性手法,风格上充分在致敬已经逝世的好莱坞电影音乐大师Jerry Goldsmith的代表作《天魔》,这表现在该曲采用了20世纪中期的古典乐风格,以及用随机的管弦声制造出恐怖的氛围的偶然音乐,尤其是如恶灵降世一般的打击乐更是突出体现了这种特征。
在西方,喜欢采用这种反流行化做法的配乐人并不在少数,这或许和西方思想更追求差异化更开放有关,以大名鼎鼎的《魔兽世界》为例,很多人听到这款游戏的主题曲和《上层精灵的挽歌》都会疯狂,但是有多少人可以真正安静的坐下来听完《大灾变》和《燃烧的远征》这两个资料片中那些夹杂着很多古怪音效并且没有多少旋律的曲子呢?
相比之下,日本游戏音乐整体上比较偏乐观和旋律化,这种音乐深度方面不如欧美游戏音乐来得普遍和常见,但是日本游戏音乐领域也不乏这种反流行化的人物,其中首推崎元仁,他为《最终幻想12》所做的配乐被很多最终幻想系列以往的玩家评价为听不懂,不如以前系列作品的音乐好听,但是《最终幻想12》的音乐其实是崎元仁作曲生涯中向大众化口味倾斜的关键转折性作品,在他以往的作品中,充满了各种古怪的且不为大众所接受的作曲思想,例如他作曲生涯中最实验化的作品《放浪冒险谭》,在这部作品中他采用了很多前人都没在游戏配乐领域用过的技巧,例如他写了好几个主题动机然后通过扭曲变形的方式放到游戏中那些曲子中,再比如那种哥特式的黑暗氛围,而且大多数曲子都没有旋律可言,即便有也非常古怪,而且他还用到了很多奇怪的和弦和配器,对于很多人来说,这款游戏的音乐简直就是噪音般的存在,但是对于那些了解一些作曲技法和西方音乐知识的听众而言,这简直就是难得一见的杰作。
不过在《放浪冒险谭》之后,整个日本游戏音乐领域都难以见到这种毫不妥协的作品,直到多年后《黑暗之魂》横空出世,才得以令这种极端黑暗氛围音乐再度出现,不过有趣的是,随着玩家们的审美水准逐渐提升,也因为整体上游戏大作都呈现出偏离旋律化的一个大趋势,因此《黑暗之魂》的配乐得到了一些玩家的好评。
更为重要的是,这些反流行化的作品出现在游戏配乐领域说明了游戏领域的活力性和开放化,因为在电影配乐领域,因为Hans Zimmer带动的贴片式罐头音乐已经成为了好莱坞的主流,这类音乐大多采用电子乐融合管弦乐的做法,旋律和配器上极为单调简单,而且采用固定音型,因此被不少人戏称为“轰轰轰”,意即营销的堆砌,缺乏足够内涵,但是因为这种配乐非常适合那些好莱坞动作大片,因此成为了绝对主流,以至于一些学院派出身的电影配乐者也不得不向这股风潮妥协,因此在电影配乐领域,尤其是在好莱坞,现在根本无法得见《黑暗之魂》和《中土世界 暗影魔都》这种诡异离奇的音乐。
作者:superwave
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