网游创新者修炼独门心法 是黎明还是黑暗 | |||
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http://games.sina.com.cn 2006-05-23 09:50 第一财经日报 | |||
文/汪小意 《最终幻想》系列的开发商史克威尔-艾尼克斯(下称“SE”)将该公司的一款网游《树世界》在中国首发。这款游戏中,没有等级的概念,却有时间的存在,即便玩家什么都不干,也会渐渐老去。延续游戏生命的唯一方式,就是结婚生子,然后由下一代继续游戏。
这款特别的游戏在目前鱼龙混杂的MMORPG市场并不起眼,用户数量也不理想。不过,SE有一个特别计划,即在游戏中加入流行的SNS(社会网络系统),旨在吸引新的玩家。SNS是目前Web2.0中的一个重要概念,无数人际网络网站如若邻网、联络家就是这一概念的实践。这些网站很轻易就得到了风险投资的青睐。 对于SE这家日本前五名的游戏公司而言,《树世界》是否能够马上大赚倒在其次,通过中国这个庞大的市场试验游戏+SNS的模式,进而为下一步的产品开发和运营提供经验,才是最重要的。 类似SE这样,修炼独门武功心法的运营商才是将来在网络游戏行业的潜在人物。正是因为在中国的网络游戏行业有太多的盲目跟进,以及太多错误的开发和运营理念,所以找出一些在产品和运营上有独到之处的企业,更显得必要。 MMORPG:“邪门派”题材创新 运营《魔兽世界》的第九城市最近与蒙牛某前高管宣布共同投资1亿元,打造以“超女”为题材的网络游戏。据说,玩家可以在里面和李宇春同台竞技。 而深圳宝德网络则正在推广以“抗战”为名的数字娱乐品牌,计划以网络游戏《抗战Online》为核心,在6个类别衍生出近300种产品,涉及出版物、玩具、餐饮和服装等。 当代流行事物和历史题材,这从深层次上反映了网络游戏开发商的无所不用其极,另一方面却又暴露了网络游戏题材的捉襟见肘。 韩国人正引领着网络游戏题材的潮流。从欧美风格的奇幻、魔幻到东方风格的武侠,从角色扮演到运动模拟,都是先在韩国本土发展起来,然后慢慢在中国流行。 从这个角度说来,“超女”和“抗战”这种题材烙刻了特有文化和历史的印记,但是这种题材的前景却很不明朗。 这种带有炒作成分的游戏的出现,很难说是否理性。但是,至少要比一哄而上的魔幻、武侠类游戏要理智得多。在MMORPG领域,目前中国还没有一个像《魔兽世界》、《龙与地下城》这样的品牌,所以,中国会从哪个方向上诞生一个高含金量的游戏品牌,尚须拭目以待。 休闲游戏:赢利模式创新 《劲乐团》是现在正流行的一款游戏,几乎到每个网吧都能看见有人在玩。它的火爆,除了上手容易、游戏时间可以灵活掌握,还因为它结合了音乐这种天然流行的要素。 几乎所有休闲游戏都在使用“免费+增值”服务收费的模式运营。而增值服务要保持持续的吸引力,就需要不断花样翻新。除了由韩国人发明的“纸娃娃”系统(类似给一个纸娃娃配上各种颜色的服饰,游戏中则体现为角色所需的虚拟道具),音乐已经作为一种特殊道具而存在。玩家需要购买新的乐曲来提高游戏乐趣,从某种意义上说,这已经接近流行音乐产业的版权模式了。 《街头篮球》则是一款运动类休闲游戏。该游戏的运营商和知名品牌合作,在游戏中提供广告位,已经和现实中的广告赞助概念接近。另一方面,仅仅通过销售虚拟的耐克篮球鞋,运营商就取得了数百万元的收入(每双鞋售价高达20元)。 这类游戏可形容为走兵器路线,即不强调内外功修炼,从武功套路和兵器上取胜。 趋势:社区化和平台化 大型游戏依托高互动性和高在线人数,走向社区化,这以网易、第九城市为代表;小型休闲类游戏则寄望东方不亮西方亮,走平台化路线,这以《劲乐团》等游戏的运营商久游为代表。 然而有一类高手,其武功路数尤其诡异,这就是IM运营商。腾讯凭借其IM用户的海量基础,频频在电子竞技、大型网游、休闲游戏等领域出手,且战绩都不俗。腾讯俨然已经是一个游戏和媒体平台。 微软当然没有忽视其MSN扩张带来的隐含机遇。在西雅图,一个32人的团队专门负责研究如何将MSN Messenger 这个IM平台变成一个综合平台,包括娱乐。 在中国还有一些鲜为人知的企业在走类似的路线。杭州有一家企业,通过提供价格低廉的网络电话服务,在其平台上捆绑各类网络游戏,也发展了数百万之众的注册用户。 高在线人数和社区化互为前提,因此,往往需要其他的手段来将在线人数提高到一定程度。一些运营商采用“流氓”软件的方式来帮助推广,这也算是一种邪门武功了。 可以肯定的是,不管网络游戏运营商们如何修炼武功,绝对都不是为了强身健体,而是要准确地对消费者的口袋进行饱和打击。这些创新者必然是发觉了庞大空间中的某一缕曙光,所以才会苦苦求索。终有一天,其中的一些会迎来朝霞,而另一些,则消失在黑暗中。 编辑:高原 | |||