新浪首页 > 新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 > 正文
国产网游迎来元年 2004年对IT收入贡献63亿
http://games.sina.com.cn 2005-07-05 11:09 ZDNet China

  如今的国产网游,真正迎来了发展的元年,他们正在从研发中寻求自身的蜕变,他们走向成熟之路给予IT产业以借鉴和警醒。

  CNET科技资讯网7月5日北京报道(文/张晓楠) 近来午饭的话题是网络游戏,原因在于三位同事每天晚上在网上打打杀杀之后还不过瘾,将“战场”延续到了中午的餐桌上,他们一番练级、装备、过关的探讨让人不禁感叹,从2000年网游市场“星火燎原”至今的短短5年
时间,网游市场怎么火爆到了如此地步。那么在这其中,国产网游又经历了什么样的发展历程?笔者从新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长在刚刚闭幕的软博会上的讲话中找到了答案,“如果说三年半前的网游市场还是国外游戏厂商的天下,本土企业只有抓住这根‘救命稻草’才能生存的话,如今的网游市场让国产厂商获得了真正的机会。”曾经的网游市场,国外游戏一度席卷而来,成就了盛大的《传奇》、九城的《奇迹》、新浪乐谷的《天堂》。

  而今天盛大的《传奇世界》、网易的《大话西游》、金山的《剑网》、搜狐的《刀剑Online》等国产游戏的成功,以及30部改编自《封神演义》、《西游记》和《三国演义》等传统经典著作大型网络游戏的面世让我们看到,国产网游真正迎来了发展的元年。

  而我们也必须承认,国产网游在中国的生态形式不是作为独立产业而存在的,它势必对整个IT产业带来深远影响,据信息产业部电子信息产品管理司副司长丁文武介绍,2004年国产网游对IT产业的收入直接贡献为63.7亿元人民币,它正在成为整个IT产业链上的关键一环。

  国产网游商机无限

  根据信息产业部电子信息产品管理司副司长丁文武的介绍,2004年我国网游用户达到3000万,整个产业规模达到35亿元人民币,而根据预测,截止到2010年我国网游用户将达到7000万。

  我们发现,丁司长提到的“35亿元人民币”与IDC 提供的2004年中国网游市场规模“24.7亿元人民币”是有出入的,按照IDC 的解释,24.7 亿元人民币仅仅包括用户购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。除此以外,目前中国互联网市场还有另一个趋势,那就是家庭用户的急速膨胀,去年家庭用户达到3000多万户,估计今年将接近5000万,这也成为国产网游厂商的潜在用户。而根据互联网实验室发布的《2004年中国网络游戏产业研究报告》预测,在未来的三年内,中国的网络游戏市场将会以100%的速度增长。

  IT产业链贡献不可限量

  而除去网游产业自身打造的研发、销售、代理、运营一系列产业链之外,它对整个IT产业也带来了深远影响,比如网吧行业、IT制造业、通信行业甚至IT媒体。丁文武副司长介绍说,2004年国产网游对通信行业的贡献为150.7 亿元,对媒体的贡献为35.8亿元。

  网游网游,离不开的是迅捷的网络环境,针对目前国内宽带普及率并不理想的现状,网吧自然成为网游最好的承载平台。一方面,政府态度的明朗给予网吧行业发展商机,而另外的一大动因则来自于网络游戏的巨大诱惑,而我们发现,网吧内的网络游戏也从过去单一的“打杀”、“暴力”类型,逐渐向休闲类、在线棋牌类过渡,这一方面让正规经营的网吧脱离了‘黑网吧’的漩涡,另一方面让健康的网游获得了生存的土壤。

  如果分析国产网游对IT制造业有什么影响,当把IT制造业进行一个细分。比如网游对游戏声响、画面要求的增高给声卡、显卡、音箱,甚至内存、硬盘、鼠标、键盘厂商以发展机会;而网游所带动的网吧业的欣欣向荣,让越来越多的PC厂商相应推出网吧行业解决方案,甚至英特尔这样的IT厂商也推出了针对网吧的行业标准和管理平台产品。

  除此以外,网游这一阵地势必吸引众多电信运营商的介入,一方面,他们通过租用带宽和机房向网游厂商收取费用,另一方面,他们还需要借助网游巩固自己在连锁网吧市场的地位。

  政府态度一波三折

  从网游出现至今,政府的立场其实是一波三折的,虽然网游在国内发展已经历时5 年,但是政府对网游态度的明朗化至今不到一年。

  细心者可能会发现,自从2004初部分人大代表在人大会上表达了对网络游戏的意见之后,2004年4 月12日国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题发出了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。很多我们熟知的游戏节目从电视中消失了,其中比较著名的有中央电视台 5套的《电子竞技世界》、旅游卫视的《游戏东西》、北京电视台青少频道的《游戏任我行》,上海东方卫视的《游戏玩家》。

  但是事情的转机出现在那一年的10月份,当时新闻出版总署出台的“中国民族网络游戏重点出版工程”可以说是政府部门对中国网游转变态度的一个里程碑,该工程计划将在未来5 年中投资 10 - 20 亿元,中国企业在这段时间内生产出100 种国产网络游戏。寇晓伟副司长透露:“今年将会有20.30 款国内自主研发的网络游戏陆续开发出来并上市,这样一个数量在中国的游戏历史上是从来没有过的。”

  虽然2004年国产网游经历了政府的“冰封”,但是我们也必须承认,正是在这一年,政府部门出台了相当多的有利于国产网游发展的政策法规,定下了国产网游的发展基调,并且为国产网游2005年的良好发展打下基础。

  丁文武副司长在软博会上详解了政府对国产网游进行扶持的三大方向,首先,改变政府部门对网游的片面认识:它是一种大型文艺综合游戏产品,目前全球每年50%的网游发展速度让我们认识到网游发展的巨大空间,在中国,政府部门要在加以监管的同时进行鼓励、引导和扶持;其次,政府部门要扶持国产网游关键核心技术的发展,比如3D技术、游戏引擎技术以及建立示范性的软件游戏基地;最后,要实现产业与应用的融合互动。

  从研发中求蜕变

  网游刚刚兴起之时,国内游戏厂商淘金的主要目的地都是日韩和欧美,这些游戏产业发达国家的确也是不负众望,每一款游戏基本上都能让国内厂商赚到钱。而国外厂商一般都将游戏的核心技术控制在自己手中,铸起了一道难以逾越的技术壁垒。

  那么是什么改变了这一切?

  “技术门槛相对变低是国内网游自主研发能力得到发展的重要原因!”一位有着数年网络游戏研发经验的业内人士这样认为。提起网络游戏的技术门槛,主要包括引擎技术和美工水平这两项。

  据了解,一年前市场上出现的国产游戏几乎全是采用国外引擎,这些引擎都是国外比较落后甚至濒于淘汰的产品。而现如今,有些厂商已经能够根据需要修改游戏引擎,使设计出来的游戏更为精彩;也有部分厂商购买国外一流游戏引擎进行研究和游戏开发,从而真正拉近了与国外游戏厂商在技术上的差距。而从美工角度来看,几年前专门的游戏美术人才很少,国内网游厂商不能自己创作充满民族特色的人物造型和游戏画面,就只好生搬硬套国外游戏中的“经典”,总让人感觉不伦不类。而勿庸置疑,目前国产网游已经走出了这一桎梏,各种取材于中国传统文化的人物占据了国产网游的主导。

  但是不能回避的是,研发是需要雄厚资金支持的,这从国内游戏厂商的举措中可以窥见一斑。据了解,金山公司为自己第一款网游《剑网》投入的研发费用达到了2000万。据金山公司总裁兼CEO 雷军介绍:“今年总共7000万元科研投入中,将有5000万元被用到网络游戏的研发中”;而盛大自2 0 0 2 年开始就投入近4000万开始进行自己首款游戏的研发。

  既然国产网游要走自主研发之路,我们不禁要问,这个研发之路如何走?出路在何方?

  盛大网络CEO 陈天桥认为:“研发的出路在于策划而不是技术”,他进一步解释说,国内网游厂商只有找准研发休闲游戏这条道路才能成功。首先,研发休闲游戏可以弥补国内网游厂商在策划上的薄弱;其次,由于休闲游戏重在过程的体验而不是结果,势必减少开放商和运营商的压力,可以说,私服和外挂对于休闲游戏是没有影响的;另外,对于国内网游厂商来说,由于实力的差距,很难从打杀类型的大型网游中获得利润,而相反休闲游戏相对来说则经济效益高、收入增长快;最后,大型游戏成本高,而休闲游戏节约成本。陈天桥还举了一个例子,目前韩国排在第一位的游戏是赛车而不是《天堂》或者《魔兽》,这就是一个证明,他介绍说盛大自从三年前《传奇》成功后就开始走开发、引进休闲游戏之路,目前看来,这一战略方向是正确的。

  而就在同一个场合,“九城”也表示公司将从两条主线进行自主研发,一是绿色网游,另外是休闲游戏。

  国产网游的好莱坞梦想

  虽然国产网游发展之路刚刚开始,但是不能阻止他们走出国门的脚步。早在2004年1 月,金山公司副总裁张志宏就开始了马不停蹄的海外市场拓展之旅。“目前,新加坡、马来西亚、韩国、泰国等地合作伙伴都在与我们洽谈合作事宜,中国网络游戏企业应该有‘好莱坞梦想 ’。”

  雷军在谈到金山的海外梦想时豪情满怀,据他介绍,《剑网》已经走向台湾、日本、马来西亚等市场,更是成为了越南历史上第一款商业游戏,而《剑网2 》目标锁定东南亚华人市场,之后就是全球。

  除此以外,韩国九兄弟公司与北京游戏蜗牛公司签约,正式将中国原创网络游戏《航海世纪》引进韩国运营,签约金额达800 万元,已经超过目前韩国主流产品在韩国的价格。

  结束语

  作为整个IT产业链上的重要一环,国产网游一方面通过自身的努力扛起民族大旗,一方面影响着IT相关产业的发展格局,其实国产网游发展之路更像是IT产业振兴之路的翻版。


编辑:高原

评论】【收藏此页】【 】【多种方式看新闻】【下载点点通】【打印】【关闭
 相关报道
众厂商欲把网游打造成宽带杀手级应用 (2005-07-01 10:29)
文化部力撑国产网游 盼五年内主导国内市场 (2005-06-30 09:43)
评论:网络游戏制造应走特色产品之路 (2005-06-29 10:56)
加拿大15家游戏公司集体访华谋市场 (2005-06-29 10:41)
健康不疲劳 休闲网络游戏成业界新宠 (2005-06-28 10:41)
韩国专家认为游戏产业将引领整个文化产业 (2005-06-28 09:27)
业者估计05年台湾游戏业产值可增长约超1成 (2005-06-27 16:15)

新 闻 查 询
关键词

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

Copyright @ 1996 - 2005 SINA Inc. All Rights Reserved

版权所有 新浪网
北京市通信公司提供网络带宽