作者:龚美嘉
此间正在召开的全国两会上,如何解决青少年上网成瘾问题,又成为代表委员们热议的一个话题。当然,这已不算太新的话题。
面对网瘾,学校、家庭乃至包括媒体在内的社会各界,都用心良多;遗憾的是,相
对于网络带给青少年强大的吸引力、迷惑力和杀伤性而言,所有这些与网瘾斗争都显得太弱不禁风,反倒是网游产业在青少年主力用户群的全力支持下,笑傲春风。
这些,不能不让公众在对代表委员的建言献策产生钦佩之心的同时,对其热议的结果表示担心,很有可能这种议论将持续到下一届的两会,只怕那时青少年的网瘾比现在更厉害。
几乎与此同时,我们听到一个关于网游的一番很新鲜的论述。“游戏首先是样好东西,它会与人为善的”,说这话的是国际游戏开发教育联合会的主席纳兰·布什内尔。这位号称“视频游戏之父”的人对游戏作出的如此结论与网瘾重灾带给社会的沉重难题“大异其趣”。(3月7日《新民晚报》)
比如他说,“当初我做第一个游戏时,并不怎么想着当生意来经营,想得更多的是让我们自己快乐”、“好的东西,在好的时间,就会有好的作用”,而当记者结合网瘾问题问及游戏时间时,这位“老玩童”还灵光一现道“不如发明一种游戏,超过2个小时就会键盘失灵,必须改用脚来调控,这样打游戏的人也就能全身运动了”。他觉得每天游戏的时间最好限制在2个小时之内。
现如今,游戏产业,尤其是网络游戏产业大行其道,但面对青少年上网成瘾这一问题,当这种现象几乎成为一种常态,即一边是社会各界站在“救救下一代”的立场上,为青少年远离网瘾支招、献策、呼吁。一边却是这个市场的主导者,即网游业本身却很少能够主动站出来振臂一呼,甚至吝啬于哪怕对他们的产品用户提出哪怕一句半句道义上的规劝。我们但见新的游戏在不断开发,但见网游业在资本市场如过江之鲫,翻天过海,在对网瘾开战和自身发展之间,基本已将网游业置于“非此即彼”的境地,在他们看来,主动对青少年网瘾开战,似乎就是财富的缩水、利润的下降、产业的限制。
而细品布什内尔的话,却让人在认清游戏本质的同时,更加认识到帮助青少年脱离网瘾,不但应成网游业“可为”之事,更是一件有利之事。因为,只有让玩游戏的人真正获得心灵上的快乐,游戏才是好的东西。相反,如果游戏者沉迷其中,甚至为此荒废了学业、耽误了青春,这就完全背离了游戏之道,如果我们的网游业就是靠着这么一帮“瘾者”支撑他们今天的利润,那么再红火的产业,其长远的发展都将是隐患无穷的。所以,作为负责任的企业,网游业在治理青少年网瘾问题上有摆脱不了的责任,站在自身长远、健康、持续发展的观念上,网游业更有拿出招数来引导青少年游戏者的责任。
当“视频游戏之父”的脑际突然浮现出开发超时必须改用脚来敲击键盘的主意时,不知道我们的网络开发者,网络运营商心中,是否也会有这样的灵光一现呢?是否会在这灵光一现中开始付诸行动呢?
编辑:高原