生化之父三上真司 一个理想主义者的故事

2016-06-21 14:54:16   来源:新浪游戏

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  棒球帽、休闲装、烟色的胡渣以及一大堆针砭时弊的批评,这样散乱的标签根本无法拼凑出一个清晰的人,但如果再加上“《生化危机》之父”的头衔,那么我们一定会恍然大悟道:哦,是三上真司。

这就是生化危机之父——三上真司这就是生化危机之父——三上真司

  事实也是如此,作为人生拼图中最为重要的板块,《生化危机》永远是三上真司自己无法规避的话题,这个伟大的游戏让三上真司一夜成名,使他曾一度被称作“电子游戏界的史蒂芬.金”,而他自己却认为这个作品系列的风格,更接近詹姆斯.赫伯特,一个更加另类的恐怖小说大师。

  恐怖的源头

  詹姆斯.赫伯特,来自伦敦东区的伟大作家,他最为得意的作品,是28岁时完成的《老鼠》。在该部作品中,伦敦变成了一个硕鼠横行之地,这帮啮齿类动物带来是恐慌、疾病以及死亡,因为它们最大的爱好就是,吃人。不过《老鼠》的成功之处并不在于对这些食人恶魔的精确描写,而在于对恶魔肆虐下岌岌可危的人类世界进行了鲜明生动的刻画,于是“恐怖”,这个既让我们迅速捂着眼睛,又让我们禁不住从指缝里偷看的有趣感觉,被赋予了更加丰富的纬度——食人老鼠大军固然可怕,但复杂人性中的阴暗面,才是驱动这个人间炼狱轰轰作响的关键齿轮。

恐怖的永远不是怪物 而是人心恐怖的永远不是怪物 而是人心

  《生化危机》和它无疑是相似的(至少早期作品是的),即便它充满了“一只只破窗而入的变异犬”、“从木板中突然伸出的无数双手”等等那种“jump scare”元素,但引诱玩家坚持用充满汗水的双手紧捏手柄毫不放松的理由,依然是《生化危机》世界中一个个复杂面目的人物,以及他们背后阴云密布的命运规划。

  三上真司的高明之处,就是创造了一个名叫《生化危机》的虚拟舞台,在这个舞台上无数的人物开始粉墨登场,无数的命运开始缠绕交错。当然,也少不了“僵尸”,还有它那无数变种亲戚和后代们在其中穿针引线,其实我觉得的这也是三上真司的当仁不让的加分点,因为他把这个自于加勒比海某个犄角旮旯的“古董级”恐怖要素,玩的如此风生水起,至少可以这么说:僵尸们的表演水平一点都不比那些俊男靓女差!

电子游戏的互动性非文学作品可比电子游戏的互动性非文学作品可比

  但《生化危机》毕竟不是《老鼠》的衍生,因为电子游戏引以为傲的“互动性”,从根本上说有别于文学作品,通过文字间的张力引发读者脑补的“细思极恐”。如果你同意这个观点的话,你就会发现,《生化危机》的“恐怖感”不光来自游戏“剧情”的巧妙安排,更是来自于三上真司尽心设计的“重重压力”之下,玩家焦虑感的总和。

  这种“焦虑”是玩家对于险恶环境的担心,映射到游戏人物之上,就是游戏主角一直遭受的都是“怪物+阴谋”的双重打击。不过一味的“打击玩家”可并不是什么高明的点子,因为除非你能像《黑暗之魂》或者《忍龙》那样把“游戏难度”和“游戏节奏”的曲线做到完美,否则玩家就会选择逃离游戏。

  不过这对三上真司来说并不算难,他选择的是迫使玩家多动动脑子:想想你的弹药如何搭配,思考一下你的战斗方式是否正确,甚至好好想想是不是非要爆掉所有僵尸的脑袋?于是玩家学会了鉴别每一种武器的优劣之处,每一种敌人的行为特点,以及每一场战斗的策略方法,所以《生化危机》系列从操作层面上来说,一直都是个侧重“战略”的 AVG,而不是一个侧重“战斗”的 TPS,SURVIVAL HORROR(生存恐怖)是对《生化危机》系列最为精准的诠释。

  SURVIVAL HORROR

  有意思的是制作SURVIAL HORROR游戏之旅,是从“合家欢”类型游戏开始的,具体来说,三上真司在《生化危机》之前,制作游戏的对象统统来自迪斯尼的那些可爱人物,从《阿拉丁》到《果菲与马克斯-海贼岛的大冒险》,这些都曾经让三上真司感到无比的无奈,他不止一次的说道:“我恨透了迪斯尼。”也可能就是基于这种“审美疲劳”后的反作用力,《生化危机》才显示出有别于其他恐怖游戏的那种“复古、华丽、成熟”的风格。不过,三上真司一直不认为采用“恐怖”题材会具有什么先天优势,因为他认为“恐怖”的外衣需要“步步惊心”的游戏机制制作理念与之配合,否则就是一场偏平的,无聊的闹剧。用他自己的话就是“玩家都是吓大的,而且越来越难吓,单纯依靠恐怖就想到玩家认可,简直就是做梦。”

可以想象开发《阿拉丁》的三上真司多么崩溃可以想象开发《阿拉丁》的三上真司多么崩溃

  这句话是否完全正确,并不是我们要讨论的焦点,我们只需记住,这是一句很“三上真司”的理念:游戏成功与否不在于画面、人物,甚至是剧情,它们组合的结果只是包裹在外面的”糖衣”而已,最最重要的在于“游戏机制”本身。可是这个观点又和《生化危机》的发展有些违背,比如《生化危机2》的大获成功,不就是得益于更加丰满的剧情和更加漂亮的画面吗?

  三上真司式《生化危机》

  可事实的情况是,曾经有个生化危机1.5的版本先行流出,在这个被最后否定的版本中,从人物身份到环境设定,都和最终版的《生化危机2》有所不同,结合当时三上真司已经不是实际的制作人,而是负责全权统筹的“监督”这一具体情况,我们不难想象,之所以《生化危机1.5》被最后否决,就是因为“三上真司”式制作理念和卡普空,包括整个业界开始有了不易觉察的差异。

  到底是三上真司妥协于压力?还是三上真司的压力致使其他人妥协?真实的情况我们不得而知,我们所看到的仅是《生化危机2》的剧情是卡普空专门聘请的日本东映著名编剧杉村升所编撰的,而其中被玩家津津乐道的“豆腐模式”和“第四生存者模式”却可以成为单独的游戏独立于整个主线剧情存在。

还记得《生化危机2》的豆腐模式吗还记得《生化危机2》的豆腐模式吗

  其实“第四生存者”还算可以和这个伟大的剧情联系上,但“豆腐模式”就真的是格格不入了,不过有意思的是,“豆腐模式”被所有“生化危机迷”所津津乐道,无数有关这个模式的通关攻略,大大超过了《生化危机2》本身。到这里你应该可以猜到“豆腐模式”是谁坚持要加入的,就是这个外形另类无比(但很耐打还会变色),武器仅有一把小刀的豆腐,成为《生化危机2》中,最能体现三上真司制作理念的要素。

  《生化危机3》更是如此,毕竟作为一部电子游戏作品的第三部,剧情、人物方面的问题就只剩下自圆其说了,但《生化危机3》的成功是加入了“追击者”,这个阴魂不死的怪物,其实就是《生化危机》系列中所有抽象的压迫感,物化之后的产物之和。与之对应的是三上真司给你的“改造武器”方案,你可以通过材料合成“硫酸弹”“燃烧弹”“冷冻弹”等等各式各样的弹药,其目的还是让你的战斗具有更加丰富的“策略性”和“观赏性”,前提是千万别选“简单难度”,否则你就会错过这个三上真司一再坚持加入的元素中,那无以伦比的乐趣。

《生化危机:代号维罗妮卡》《生化危机:代号维罗妮卡》

  接下来就该轮到《代号:维罗妮卡》了,这部作品和后来的《生化危机1复刻版》以及《生化危机0》完全可以相提并论,因为它们的制作过程都是由三上真司领衔主导的,而他们的结果也同样是叫好不叫座,成为众多生化粉丝心中幽怨的痛点。《代号:维罗妮卡》比以往的《生化危机》系列作品的舞台,要大上许多,由此带来的是明显上升的难度和对“策略”更加严格的考验,它体现在面对的将是僵尸们的围追堵截,和各种BOSS花样翻新的进攻手段,要在这样的艰难险境下存活,无疑迫使玩家对于“武器”、“移动”,甚至是“解谜”本身的理解,要立刻上升到更加高级的层次。

  这和《生化危机1复刻版》 的制作理念很是相似,因为玩家以往关于《生化危机》系列的各种套路,在这两部作品中大多会统统失效。而对于《生化危机0》来说,这种差异体现的更加明显,“操作双人”破关的游戏体验,完全就是三上真司对于SURVIVAL HORROR类型游戏中,“不断加强策略”理念的最为生动的注解。

《生化危机0》同样未能大卖尝试引入流行元素 《生化危机0》仍然未能大卖

  不过三上真司还是对“市场”和“流行”做出了无可奈何的妥协,比如《生化0》的主角瑞贝卡•查姆博斯(Rebecca Chambers),这个依照滨崎步为制作原型的可爱女孩,就是三上真司自己最为讨厌的“生化角色”。但又有什么用呢?即便是人气更高的 吉尔•瓦伦蒂安(Jill valentine)+克莱尔•雷德菲尔德(Claire Redfield)的组合,也没能使《生化危机1复刻版》、《代号:维罗妮卡》大卖,三上真司关于SURVIVAL HORROR越来越深的独特理解,要等到《生化危机4》的成功之后,才能被再次验证。

  值得一提的是,在《生化危机4》诞生之前,同样存在着一个不完全的3.5版本,这个版本中的环境更加诡异和阴森,敌人的形象介于实体和幽灵之间,其中的缘由是人气主角的李昂(Leon•Scott•Kennedy)遭受了“始祖病毒”的影响,意识常常处于某种类似于《寂静岭》表里世界的混乱状态。不过三上真司还是否定了这个版本,无论我们现在以何种眼光看待这个3.5。值得庆幸的是修改后的《生化危机4》还是获得了成功,而成功的过程同样充满了戏剧性。

《生化危机4》推出当年获奖无数《生化危机4》推出当年获奖无数

  最初关于《生化危机4》的评价,像极了当初的《生化危机1》,媒体众口一词的评价道:这是一款古怪陌生的《生化危机》作品,甚至不能称之为《生化危机》;而玩家口诛笔伐的对象则是针对跳空的剧情、不再恐怖的环境以及站桩式越肩射击。好在乌云很快便被高明的游戏机制所驱散,不到一个月的时间之后,《生化危机4》一飞冲天,被捧上了“最优秀游戏设计”的宝座,玩家们恍然大悟到原来《生化危机4》充满了战略层面的可能性,他们开始像玩《俄罗斯方块》一般考虑道具栏的搭配,开始心思缜密的思索究竟升级 9MM手枪增强可观的爆头率,还是改造一把“惩罚者”换得“洞穿5个敌人”惊人威力等等有趣的战略搭配组合。

  直到这时,三上真司才算松了一口气,他开始觉得当初种种的失败,归根结底是因为卡普空对NGC平台的心猿意马导致的偷工减料,和NGC平台本身关系不大(即便这个游戏平台,曾经差点让它付出“砍头”的代价)。

  当然,他这么想也有客观原因,长期以来对于同行,公司,包括索尼的批评使他朝着孤家寡人的目标慢慢的迈进,不过这也没什么大不了的,因为在三上真司的眼里,SURVIVAL HORROR的精髓在“死亡”和“存活”之间的“不确定性”,它由恐怖的外部设定赋予玩家紧张焦虑的心理暗示,最终由存活下来的结果,将这种心理暗示转换为“游戏快感”,推动“快感”的齿轮就是“策略”,没有“策略”要素的精心策划,SURVIVAL HORROR类型游戏和AVG、TPS毫无区别,甚至还没有AVG.TPS游戏高明。所以,一味强调“恐怖”的SURVIVAL HORROR前途暗淡(被否定的《生化危机3.5》就是例子),强调“规则创新”才是他一直认为的金光大道。

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