第一点,这是中国厂商都非常明白的,我们的产品都是Pay-To-Win,老外更在乎的是公平性,他们希望通过自己的能力自己的操作赢得比赛。最早我们女神联盟出海页游,第一个要改的功能,我觉得很多人都没有想到,就是我们的VIP。国内就是我充多少钱VIP就会越来越高,而海外用户来测试的时候,就说能不能把VIP改掉,我觉得我充值VIP这么高,说话的时候就会非常羞耻。这就是东西方玩家、东西方用户对于游戏玩法还有游戏观点的巨大的不同。
第二点,这个也是中国公司比较擅长的,中国公司的运营团队会比较庞大,都会用日活动、新活动、老客户活动,各种节日活动、签到活动、充值活动、消耗活动等等来拉收入。但是海外呢?去年年底的时候,我又了解了一下《冠军之战》的情况,他们在欧美的数据一直很好,但他们基本上没有运营团队,他们所有的版本,还有所有的活动都是靠技术靠版本靠规划来完成的。
其实这一点在很早之前,就有越来越多的西方公司意识到了,他们慢慢从日常活动找一个平衡,后来也有越来越多的中国公司,考虑到在版本里面做各个区域的差异化内容,做各个用户的习性,把这些特点融入到游戏里面做收入,并不是单纯的靠活动来拉。
第三点,应该是所有想要出海的人,会知道的,双方的文化存在差异。中国比较擅长的,比较流行的,或者大家比较接受的就是三国武侠等等,一些历史的东西,而在欧美更吃得开的是魔幻、科幻,和一些小说电影衍生出来的题材。最近我还遇到有人来问,我有一个西游的产品能不能帮我去推欧美?在我们公司内部就会出现这样的情况,认为西游、三国,至少东南亚可以好好推一下,其实还是有一定风险和难度的。
上面我们大概归纳了三个方向。下面,大家可以来看一下这些例子,关于不同地区值得去做活动的节日。我们系统的分析后发现,如果要全球化做得好,一定要非常非常的本地化。大概看一下大家就能知道,其实是没有一个节日是可以全球通吃,包括圣诞节。因为在伊斯兰国家,圣诞节的活跃度不到基督教国家的四分之一。在俄罗斯,他们有圣诞节,但不是12月25号,他们是俄历的1月份,所以就是千万不要想,我做一件事情,然后能全球通用。
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