6.这次游戏内容变得比以往丰富,但测试起来似乎电脑计算的时间比以往变得比较长了,这是在可以容许的范围内吗?那AI的设计上研发团队是否遇到了什么样的挑战?
答:如果看最新测试版本跟前一版有来说,我们在很多地方已经更优化了,在AI思考时间上有修改,让思考速度变快了。比较大的改变是,玩家在玩的时候会有不同动画出现,原本电脑回合也会有这些动画,虽然玩家看不到。
后来我们决定在电脑回合时把动画时间去掉,这样对玩家而言速度就变快了。对我们来说AI速度非常重要,我们希望玩家不要花很多时间等电脑,在上市前会持续优化到最好状态。
7.当初《文明5》资料片似乎有点多,《文明6》会是同样的策略或是想办法解决这样的问题?
答:我们现在还没有任何关于资料片的消息,我们希望《文明6》上市时是完整版本,不需要靠后面来补足,像宗教、谍报,当初《文明5》是以资料片方式提供给玩家,但在《文明6》一开始就是内含在游戏内。
8.研发团队在单位升级系统似乎也有所改良,在测试时可以感觉到透过简单的选项,就可以有条理地升级系统,可以谈谈你们从过往五代的经验如何应用到六代的改良过程吗?
答:使用者界面对我们来说是很重视的环节,以往单位升级在《文明》系列是不明显的构架,以前没有很清楚跟玩家说升级路线怎么走,我们觉得这很重要,所以在《文明6》决定明显呈献给玩家。
9.我们都知道Sid Meier是《文明》之父,那玩家也很关心他对于六代是否有给予什么样的建议,有给研发团队什么样的鼓励?
答:他今年二月有在一场国际会议中分享他对《文明》的看法,他一直对《文明》系列很关心。对于我们研究团队来说,他一直是非常重要精神支柱,他会持续提供给他的想法与建议给我们,研发团队负责人每两个礼拜都会和他开会,会报并讨论系列该怎么设计,在游戏中很多新功能都是在这个会议中想出来的。
10.研发团队有考虑让玩家投票选出想要的领袖吗?
答:这是有趣的点子,我们在游戏要放入哪些领袖时,有时候会听了玩家的意见或回馈来决定,包括像是粉丝团、论坛等都是我们会参考的信息,目前没有官方活动让玩家可以指定哪个领袖,但这种有趣的活动,我们不会排斥。
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