当还是个孩子的时候,我们通常能更容易忍耐很多事物。你不知道主要的行业和商业是多么的公式化和重复——到处的争论,政治问题或者马上袭上你的后背——当它们进入游戏界,简直所有事情都是好玩的、可以理解的和谈起来十分有趣的。
现在,事情就比较不一样了,游戏可能是世界上最成功的、最赚钱的行业(2014年游戏行业赚了820亿美元)。以前的游戏总是有着令人发疯的高难度,而现在看来,则是有许多开发商制造的、用脚就可以找到的问题,让玩家不禁讶异,这些东西是如何发生的。
在90年代晚期,外界坚持给玩家贴上“住在地下室的穷鬼”这种标签,这帮助创建了一个用荒谬和争议代替窘迫(某种程度上是战士)的群体。
我们这一代则不完全属于那个群体,很高兴对某些游戏的看法能不和大众的步调一致,同时也能保有那些大众喜欢的东西。但是当你回过头去看看那些行业的阴谋诡计时,你就会知道有多少疯狂的创意不知为什么,莫名其妙就搬上了荧幕。
10. 《月球漫步》——Michael Jackson一边提胯一边救正在哭的小孩
回溯历史,这可能是一款最奇怪的游戏了,想想可怜的Michael Jackson在21世纪初的逝去,他1988年搭配《月球漫步者》电影发售的游戏,以他拯救小孩为特点,偶尔,还会摸摸他自己的胯下。
和电影不一样,这游戏被控制在一个不严肃的环境中,Michael用他跳舞的力量,闯过一些列平台和喧闹的关卡。
实至名归,这款游戏还不错——尤其是它在Michael Jackson职业生涯最高峰的时候发售,让你可以玩玩提胯动作,并且使用 《Smooth Criminal》、《Bilie Jean》和《Bad》这些名曲的芯片音乐的优化版本来支持游戏。
实际上,想一想,更多的歌手是不是应该把他们的歌曲都写成经典的风格,因为我们除了16位的《Another Part of Me》,好象不能从其他地方得到更多快乐了。
9. 《马克思佩恩》——鲜血小路关卡
尽管Remedy的前两部《马克思佩恩》显然是很伟大的第三人称射击游戏,具有十分高的重玩价值,但不得不提的是,第一部作品中有一个今天看来十分荒谬的关卡。其实就算在那时,玩起来也是很恼人的。
为了尝试表达Max在没能拯救自己的婴儿孩子时所感受的痛苦,游戏让你置身于一个完全黑暗的屏幕中,你必须沿着一条血红色的线行走,同时听见孩子痛苦的叫喊。
这难道不是最无聊的情节吗?
如果你走得太偏离这条线,意味着你要重新来过,也意味着婴儿尖叫的再启动。而这个游戏里居然有两个这种任务,而且都没有记录点。这是最好的使人过度紧张的游戏设计,但也完全意味着你不可能一次通过这个关卡。
8. 《最终幻想X》——一段搞笑情节
从晶球盘系统可以让你混合很多方式去升级你的角色,到水斗球这个让成百上千人的热衷程度不亚于游戏主要内容的小游戏,Square这款游戏的回合制战斗可以和黄金三部曲《最终幻想7、8、9》相媲美。
尽管不好的配音可以因为游戏的概念、执行方面或其它地方表现良好而被忽略,但真的应该把日本式的幽默扔进有可能蕴含恐慌的镕炉里吗?
在那时,大家都会说“Square你真是疯了,真有东洋风味”,但现在,只是看着它,就觉得Anakin和Padme的罗曼史看起来像莎士比亚戏剧。
0