毫无惊喜的逢迎之作 《大唐2》评测

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2013年09月24日 16:26:21     |    新浪游戏
基本信息
游戏类型:角色扮演
测试状态:不需激活码
测试时间:2013年09月24日
运营厂商:火雨网络
游戏印象
优点及长处
  • 优点| 模式众多上手简单
  • 优点| 经济系统相对亲民
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    缺点及不足
  • 缺点| 系统平庸内容无趣
  • 缺点| 游戏任务设定需要优化
  • 评测员:无遮

      作为一个游龄近20年,接触网游也已十余年的死胖宅,通过游戏接触社会、通过交互寻求抚慰对笔者来说曾经是唯一的选择,而经历了数百款网游之后,对于国内网络游戏的现状也不由得产生了发自内心的倾诉感——什么游戏才能算是好游戏?网游系统核心究竟是趣味还是商业?玩家需求和游戏的趣味性是否会有冲突?诸如此类问题在很长一段时间一直是笔者思考的方向,但答案始终是不确定的。不妨让我们就事论事,以近期测试的《大唐2》权作话题的由头。

      以《大唐2》为例,并非是笔者的突发奇想,皆因为该作实在是较为特殊的一例。先让我们翻看《大唐2》开发公司的简历吧。风云工作室,曾用名杭州天畅网络科技公司,具有国内少有的开发、修改3D游戏引擎的能力。因股权收购,于2008年从天畅分离并改名为杭州火雨网络,在2010年第九城市失去《魔兽世界》代理权后再度出现在人群的视野中——以一亿美金身价被收购的华丽姿态亮相。可以说,这是一个具有近10年网游制作经验、拥有不俗开发能力且屡被看好的技术型研发团队,其所开发的游戏理应充满趣味与特色。但结论却恰恰相反,这个被投资人严重看好的公司,其作品却表现除了严重的平庸化,对于玩家的迎合甚至可以被称为谄媚,并且从《神仙传》到《大唐2》有着愈演愈烈的倾向,个中缘由,究竟为何?

    毫无惊喜的逢迎之作 <wbr>《大唐2》评测

    全自动化的游戏体验

      皆出于对新用户的预期及玩家习惯引导。

      随着道具收费制度的盛行,玩家群体被国度挖掘,很多从未接触过游戏的人通过网络媒体、广告的宣传开始尝试网游,玩家族群虽然得到扩充,但是玩家素质和对游戏的理解也因此有所降低,网游的规则更多源自于多年积累的经验,对于这些新人来说,理解网游规则并融入其中需要一定的学习过程,是否能够获取这些新晋玩家的关注和认可、并且可以使他们接受并习惯内置付费模式也成为游戏开发商赖以生存的法门。在这种大环境下,网络游戏的机制也开始出现了明显的便捷性和强烈的诱导性——网游上手变得更加容易、游戏机制也从以时间消耗来建立认同变为以目的灌输建立价值认同。市场规则决定了谁能够吸引和迎奉新人,谁就能逐渐建立起自己的玩家群体,而对于入场较晚的厂商来说,姿态上的卑微,是唯一可以抗衡传统大厂既有生态圈的方式。

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    混乱的游戏素材

      在模式便捷性上,《大唐2》便显得足够谦卑,玩家自进入游戏之后,简单的点击数次鼠标即可快速而有效的度过初期阶段,单线性的任务模式、自动寻路、自动战斗、自动组队、自动坐骑,原本应该由玩家亲手完成的工作被系统善意的自动进行,伴随着无处不在的系统提示,即便是一个从未接触过游戏的幼童也能够快速的攀升自己角色的等级。加上推送经验及离线经验功能,让原本游戏时间并不充裕的上班族也能够享受简单升级的快感。对于游戏经验并不丰富的新人来说,这绝对是一个良好的开端。

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    华丽的化神系统

      如果玩家对简单而快速的等级攀升充满兴趣,那么接下来的角色实力提升则像是摆放在玩家面前的一块块饵料,诱使着他们逐步按照早已被规划好的路线行进——化身、门阀、装备升级、技能学习,随着玩家对游戏的任务开始逐渐熟悉,更多的内容逐次展现在玩家面前,犹如添油一般,一点点建立起玩家对游戏规则的认同,并且巧妙的留下制约,一环环的将系统串联起来。游戏中的技能学习需要消耗技能书,技能书的购买则需要玩家获取功勋值,功勋值只能能过加入门阀参与战争获取,门阀战争则需要面对其他玩家的挑战,战斗需要提升自己角色的实力,于是需要将更多时间投入游戏中。随着多米诺骨牌的倒下,一个由开发团队精心设计的漩涡逐渐成型,并最终猎获到深陷其中的玩家,完美的结局。

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    诱惑性的充值馈赠

      如若我们只关注到这一层面,那么未免显得有些过于肤浅,事实上,添油战术是国内网游开发商早已运用熟络的手段,《大唐2》的开发团队并非是这种规则的最初建立者和完善着。需要注意的是,即便是在众多单线性网游中,《大唐2》也算得上简单和亲民。游戏技能模式激烈而直接,很适合大范围战斗、职业及五行属性的设计有明显的相克情况,一定程度上削弱了装备品质对玩家战斗结局的影响;化身持续时间足够长,获取方式也并不复杂,能够有效降低玩家游戏时的审美疲劳;虽然游戏系统庞大复杂,但游戏中所有道具都可以通过活动获取;并支持自由交易。加上跨服组队及跨服PK等系统,能够满足绝大部分新人玩家的需求。

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    乱入题材的副本挑战

      但这些只能证明《大唐2》是一款简单且适合新人玩家的网游,而对于游戏背景构成、系统构成及趣味性诉求而言,《大唐2》仍旧显得太过平庸。虽然选择了足以令国人产生民族冲动的大唐盛世为背景,但游戏的开发团队显然并不在意这一题材。我们能够从《大唐2》中查看到太多纷乱混杂的素材——《隋唐英雄传》、《西游记》、《大唐双龙传》以及更多的不着边际的素材都被强塞进游戏中。这使单线性的任务流程和善于被忽视的内容对白不再成为弊病,甚至让人觉得有些感激。游戏系统庞大而有体系,玩家只能按部就班的去接受环环相扣的内容,几乎没有可选择权。而这些系统的存在并非是开发团队的灵光乍现,我们在其之前所研发的《神仙传》中可以找寻到绝大部分系统原型,连UI界面几乎都没有任何改变。《大唐2》甚至看以看作是火雨网络收集完《神仙传》用户反馈后推出的改良版——更加精准、更加简易、更加顺从且缺乏惊喜。

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    毫无亮点的门阀系统

      对于初涉网游的玩家来说,《大唐2》无疑是一款友善且循序善诱的作品,能松弛有度的引导他们接受国产网游最为擅长的设定——攀升等级、提升角色实力、参与玩家之间的战斗。对于已接受过网游洗礼的玩家来说,《大唐2》过于平庸但并非让人无法接受。可是,作为一个有近十年网游开发经验的成熟团队,火雨网络所奉上的答卷却并不合格。拘泥、保守、缺乏想象力的模式框架,将会使其产品用户丧失对游戏系统之美的追逐。不过,作为国产网游开发团队来说,这又有什么过错呢?

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