游戏风格:
熟悉“刀剑”系列的玩家都知道,这款游戏自一代开始便不是以画面见长的,但我想这并非完全是技术所致,而是游戏整体风格导致的蝴蝶效应,这一点在《刀剑2》中尤为凸显。其写实的风格贯穿了游戏主体,建筑、环境、人物刻画、技能设定、技能特效,包括惯性、物理碰撞等细节诠释了真实的游戏世界。而游戏在动作(浮空、击倒、击退、击飞、追击、抓投、反击、拼刀、闪避、受身、防御)技能上的造诣也让我们看到了真武侠与一些虚有其表自称为武侠类网游的差别。针对游戏风格,我们可以判定对于颜控的玩家来说,这款游戏是不适合的;而对于热爱写实追求真实感的玩家来说,这款游戏就是你的菜。
简单捏人设定,请勿质疑我的审美
细节也有些问题,颜控哥先匿了
我更喜欢灵魂形态的风格,死了不是重点好吗?
战斗体系:
针对游戏设定可以看出《刀剑2》是相当重视战斗体验的,这也是玩家最为期待的。在游戏初期,玩家会获得两个与所选兵器(也就是相对应的门派)相关的基础技能,通常为一个浮空技与一个高伤技,在熟悉简单技能的同时通过连招教学任务来熟悉浮空、闪避、格挡、反击等操作。那么角色的操控感如何呢,经过小天的测试发现由于游戏存在惯性因素,所以新手或刚接触这类游戏的玩家对于初期的操作会产生少许的不适,会觉得角色做出动作有延迟,这是正常的。
玩家可以通过升级心法从而习得更多技能,并且被动的提升血量、攻击力、命中、防御等属性,对于动作类游戏来说属性固然重要,但小天这里比较推荐堆攻击,在游戏前期防御的收益是较低的,并且通过连招配合较高的攻击力可以轻松将怪物或任务BOSS击杀。这里值得一提的就是连招、划招系统,玩家可以将已习得的技能进行整合编辑,形成一套自己独有的连招,类似于一个宏命令,只要点击这个编辑出来的按键便可以释放编好的一套连招。而鼠标划招系统则是一个别出心裁的技能系统,这种系统通常出现于单机游戏中,在加入《刀剑2》后给网游玩家一记耳目一新的感觉,通过鼠标记忆的轨迹从而达到释放技能的确会使操作更加便捷,但对于习惯了国产网游的国人玩家来说,他们或许更习惯去按1、2、3、4来释放技能,除了习惯之外,该技能系统也会被延迟等客观因素所影响。
连招系统
尽管在动作设计上别出心裁,但在战斗时浮空攻击细节处理仍存有较大的问题。游戏以写实为主,在摒弃了大部分技能特效后,夸张了人物的打击感,抛去刀、剑、斧、枪等重兵不说,弓、匕、仗如何做到保持敌人浮空?被攻击敌人在被浮空时,只有一种后仰、空中翻滚的动作,在违背了游戏真实世界感官的同时也极易使玩家产生负面情绪。这里建议游戏增加肌肉系统,还原真实战斗体验,并融入短兵、轻兵的特长,使之更具有其兵器的特色,比如控制技、偷袭技等,在不影响门派之间平衡性的同时,将门派特色发挥至极致。
玩法设定:
《刀剑2》作为一款硬派格斗网游,其更注重PVP内容,所以与《DNF》《剑灵》等网游一样,游戏中设置了1V1、KOF模式多人战、团体战以及“斗神坛”对抗赛。与其他同类网游相比《刀剑2》较为注重野外的战斗体验,而非一味的在副本中提升角色等级。主线任务、群侠任务等,是玩家的主要升级途径,值得一提的是群侠系统也是游戏的主要特色之一,当玩家的声望达到一定数值时便可以与一些NPC切磋,无论输赢都可以获得装备、经验上的提升。《刀剑2》的怪物AI设定是比较高的,除非等级压制,否则想凭借一己之力通关副本是很难完成的,为了提高效率,玩家可以组上几个志同道合的高玩共同通关。在达到20级以后,刷副本升级也是蛮不错的选择,增加了交互性的同时,也将游戏内置QQ有效的利用起来。如果玩家不在电脑前,也可以回到门派通过挑水、站梅花桩等方式挂机获取经验。
辛苦的劳作中
这种更新文档更“亲民”
总结:
虽然本次测试中游戏不少小问题与一些不足之处,但通过隔三差五的小更新、小补丁可以反映出厂商对于游戏的重视程度,学习剑网叁卖萌的更新文案迎合玩家口味也是一个非常好的策略。希望《刀剑2》可以在后续版本中发挥自己的长处,完善门派平衡性的同时增加门派特色,相信游戏可以越来越好。
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