《东方故事》:走亲民路线的东方修真

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2013年04月27日 14:17:16     |    新浪游戏
基本信息
游戏类型:角色扮演
测试状态:不需激活码
测试时间:2013年04月27日
运营厂商:极致网游
游戏印象
优点及长处
  • 优点| 画面场景表现较细致
  • 优点| 淘宝式经营较有特色
  • 优点| 趣味剧情推动任务
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    缺点及不足
  • 缺点| 角色定位不明确
  • 缺点| 游戏内容无创新
  • 缺点| 日常活动种类少
  • 评测员:小刀

      作为2D回合制网游的《东方故事》,在角色设定方面传承《问道》,以五行诠释门派特色,但在某种程度上弱化了职业属性,导致职业定位不明确。游戏糅合了同类网游的很多经典模式,而且增设了“东方一淘”等特色玩法,促进了玩家的游戏粘黏度,只是目前来看日常活动比较少,新颖内容不明显。

    职业定位不明确

      大概是《东方故事》与2D修真回合制网游《问道》同出自一个制作人的手笔,游戏的职业设定没有继承传统回合制游戏的人、仙、魔三族,而是以上古神话为背景,开设了五个职业,分别是方寸(风系)、昆仑(雷系)、普陀(水系)、玄都(火系)和金鳌(土系),以《周易》中的五行来诠释各自门派的特色。游戏里摒弃了其他网游中只能选择单向技能树的设定,每个职业都有法功和物攻的2条线路,给了玩家在进入门派后对于职业二次选择的机会,喜欢物攻的玩家就学习物理技能,消耗通过任务或战斗获取的“潜能”来提升物理属性,喜欢法功的则相反,当然也可以两者同步走。也许是受目前很多国内网游产品利用弱化技能间的相生相克,简化玩家上手难度的理念,《东方故事》里角色的物理攻击和法术攻击造成的效果比较雷同,使小编感觉游戏职业的定位不是很明确,相当于同化了职业的攻击属性,削弱了各自特色的体现。


    角色选择界面

    剧情带动任务

      时下很多厂商推出的产品采取“快餐化”节奏,玩家进入游戏后依靠不断做任务来快速升级,很大程度上弱化了剧情内容的可阅读性,导致游戏的代入感很差,有些玩家甚至升到比较高的等级后对于游戏的背景故事依然一知半解。《东方故事》在剧情设计的理念上和《梦幻诛仙2》比较类似,在游戏初期任务简单化保证升级速度,同时跌宕起伏的趣味剧情推动任务发展,让玩家通过每一环的任务都可以了解一个小故事发生背后的来龙去脉,增进了用户粘黏性。例如玩家初出茅庐,不涉世事时,在主城里会遇到骗子雷十八,听信他的花言巧语后加入草鞋帮,随即去充当打手,在比武时获知真相,愤而跑回去揭露雷十八的真面目,途中遇到门派的师兄师姐,最后跟随他们加入门派进行修真。不过很多任务是循环往复的,让玩家不停地做同一件事情,比如师门任务环节就是来回去师门外杀女鬼,东游记也是满城打听奇闻异事最后不是去郊外挑战门神就是去太子门殿杀怪,一个简简单单的任务像老奶奶的裹脚布一样越扯越长,很容易让玩家丧失耐心。


    趣味剧情推动任务

    社交平台与日常活动

      游戏中的社交系统是以元宝图标显示在界面左侧,与其他游戏比较分散的社交系统不同,这是一个高度整合的互动中心系统。通过这个系统,我们可以很直观的看到各种交互内容,例如组队平台、寻师觅徒、姻缘簿等,新增的东方看看,可以让玩家自己录制的游戏视频上传至游戏平台里,分享给更多志同道合的玩家观看,促进了玩家之间的互动交流。玩家在每个级别获得的成就也通过这个系统来展示,然后领取到与成就相对应的银元宝在官方福利商城中使用。


    社交互动中心

      日常活动在游戏里没有单独的活动界面,是整合在任务系统里面的一个板块。厂商在设计方面比较贴心,每日活动预告会以界面左侧的头像图标展示,在活动开始前的一个小时左右,任务追踪栏会出现活动提醒,配合自动引路功能,方便了玩家合理安排时间参与活动。不过目前来看活动项目较少,活动内容也不够新颖,以组队进副本为主,在后期望能有所改进。


    日常活动精彩预告

    内嵌“淘宝商城”

      “东方一淘”是《东方故事》里比较有创意的设定,把淘宝理念融入了游戏商城。在操作上模拟了淘宝商城,玩家只需要花费比较少的金钱就可以通过设定的条件查找到所需物品的摊位,根据信誉度选择合适的买家进行远程交易,这样大大节省了玩家的时间,不再为寻找物品而四处奔波发愁。


    任务流程

    总结

      《东方故事》确实传承了很多回合制游戏的经典玩法,在游戏内容上也增加了“东方一淘”等自己的特色,同时趣味的剧情任务让玩家很容易投入到游戏中,但是日常活动方面设定欠佳,内容不够丰富新颖,希望能在后期厂商能在这里多下功夫,有所创新突破。

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