《全球计划》:新鲜的尝试

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2013年04月02日 18:47:22     |    新浪游戏
基本信息
游戏类型:射击
测试状态:不需激活码
测试时间:2013年04月02日
运营厂商:三味游
游戏印象
优点及长处
  • 优点| 科幻环境效果塑造较强
  • 优点| 游戏整体模式较为新颖
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    缺点及不足
  • 缺点| 游戏收费项目过多
  • 缺点| 游戏社交系统设定较为死板
  • 评测员:幺幺

      作为一个喜爱射击游戏的玩家面对市场上众多游戏模式较为雷同的产品确实感觉会有丝丝寂寥,不过确实射击游戏始终受制于游戏整体的模式,虽然第一与第三视角偶有展现,但是手持枪炮的固定画面是必不可少的。相比单机游戏网络游戏更是少有创新,能够发挥网络的社交力量与射击模式特色的游戏更是少之又少,难怪有些玩家认为玩网络射击游戏还不如去玩单机。

    射击游戏的外衣:

      《全球计划》相比其他射击游戏不在是单纯的小房间制PVP对战,玩家经过简单的职业选择、角色建立之后就像角色扮演游戏一样开始在地图上进行自由的活动,可以组队做剧情任务;可以去排副本;也可以组队去进行PVP的对抗。相比3D角色扮演那种自由视角的操作不同的是,《全球计划》所有角色仅有第三人称第一视角;角色扮演游戏中玩家手中的刀枪棍棒变为了射击武器;玩家的各种技能变为了现实或科幻的各种辅助工具。


    三种游戏模式


    任务副本

    角色扮演的本质:

      如果说游戏表现出来的画面以及玩家操作的感觉是射击游戏,那么游戏的整体设定就是角色扮演游戏。游戏仅仅是用第一视角的射击模式以及科幻卡通画面的特点来吸引玩家,但是不论是任务流程、武器装备设定,还是每个角色的发展,都是延用了传统的角色扮演游戏升级、强化、天赋(或者叫技能加点)那一套。


    爆炸的画面效果


    剧情任务

    社交设定:

      相比单机游戏网络游戏最大的特点就是玩家之间的交互,特别是在中国各项网络并未完善的情况下,网络游戏成了人们可以接触最广泛人群的首选渠道。在现实生活中可能除了特定职业每个人接触都是十几二十几个人,但是玩一款网络游戏少说你会同时接触上百甚至上千的玩家。这就是网络游戏的社交广泛性,虽然其中夹杂了服务性软件的存在,但游戏本身才促进了这些的发展,如果每一个游戏中都没有帮派、战队的设定相信网络游戏早已经被单机游戏取代了。

      《全球计划》的社交系统设定就比较不自由,其中主要表现在组队系统、玩家集群系统、玩家交互设定等。组队设定作为目前角色扮演游戏中随处可见的系统设定,鼠标点中玩家组队然后加好友,但是《全球计划》偏偏逆向而行,加好友然后组队,这恐怕也是因为第一视角游戏模式造成的困扰,但是《剑灵》的双页面设定和选中设定并未被本游戏采纳;同样对于射击游戏或者角色扮演游戏的公会、帮派等等的玩家集群设定也是并未有过多表现;玩家之间的交易活动设定更是少之又少,所以游戏的整体社交设定可以说是比较失败的,好在还有一个世界聊天页面可以进行沟通,否则,作为一款网络游戏与单机游戏又有何差别呢?


    野外沙暴的效果


    自动指引功能


    激战BOSS

    收费:

      作为一款有特色的游戏,《全球计划》第一印象确实不错,整体的表现形式在网络游戏中也很少见,但是这并不是各项收费的根本。目前网络游戏中射击游戏的收费模式均为道具收费,而收费的重点均在武器装备上面,玩家通过购买一些威力较强或者较有个性的武器装备来彰显自己的独特。通常收费道具不会过于影响游戏的整体发展和平衡性。不过《全球计划》在会员的收费上明显过于激进了,会员的收入不论从经验,还是物品的收集上都超过普通会员过多,这样会逐渐拉大不同层次的玩家游戏体验,而且游戏也并未设置什么均分系统,来缩减这种差距带来的不良效应。举个例子,同样游戏8个小时,会员可能达到20、21级,而非会员玩家仅能达到16、17级,在装备上面便是T2和T3的差别,这样单纯的进行PVE模式还能产生带动效应,但是PVP模式就会形成一边倒的恶性结果。而且就目前游戏的开放程度而言,玩家升级的速度过快也会加速游戏的整体寿命。

      游戏中对于物品的购买一共设计了3中货币,一种是充值的道具币,一种是普通的游戏币,还有一种就是通过做任务得来的点数。相比其游戏币和点数在页面中出现最多的就是道具币,游戏并未设计什么兑换平台,玩家只能通过个人行为积攒自己所得货币,恐怕游戏就是明确的告诉玩家你想变强么?你想比别人厉害么?那么给我你包里的黄白之物吧!

    小结:

      《全球计划》游戏整体设定可以说是射击游戏和角色扮演游戏的集合体,所以就特色而言很有新鲜感,但是游戏目前不论是收费系统的平衡性还是游戏的社交设定,都没有制作到令人满意的地步。玩家在游戏中整体感觉更倾向于单机游戏,社交系统的不完善,便无法发挥网络这一平台的优势。对于新颖的特点游戏并没有去想办法培养自己的用户群体,而是为了收费而收费,玩家在并没有习惯游戏的情况下恐怕冲动性消费会占主导,但是游戏后续却并没有开放更多的内容,如此逐渐降低好感度的玩家流失也就成了必然。

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