传统2D回合制网游属于系统高度重合的微差异游戏种类,目前市面上的回合制网游大多都拥有极为相似的系统设定和游戏元素,同时也拥有着一批忠实的用户群。无法否认的是,正如同腾讯旗下的《地下城与勇士》几乎垄断了横版动作题材类游戏市场一样,网易出品的《梦幻西游》也是回合制网游中标准的市场寡头,其他作品都无可避免的会被玩家拿来与《梦幻西游》相对比,《QQ仙灵》自然也是如此。
游戏画面
画面表现:
除了以道具收费方式吸引玩家之外,更优质的画面表现力似乎是绝大多数回合制网游所选择与市场寡头抗衡的手段。众所周知,腾讯的开发团队在对系统的借鉴和美化上颇具功力,这一点也在《QQ仙灵》中亦有所展现。喜欢回合制的玩家会很轻易的找到游戏中似曾相识的角色设计,在某种程度上拉近了玩家的亲昵度,但这也会让玩家更习惯于延续在其他作品中所累积的惯性思维,将《QQ仙灵》中的系统优劣刨析的更加淋漓。介于2D游戏的画面表现能力,《QQ仙灵》在画面表现力上并没有明显优势,游戏中角色的预设动作和外形都没有太多变化,远景贴图也较为呆滞,唯一可以称道的便是刻画细腻的形象设计了。游戏固守着传统的4:3分辨率模式,并未给玩家太多选择空间。单从画面上来说,《QQ仙灵》显得有些过于传统。
新手区域
种族职业:
《QQ仙灵》提供了仙、人、妖、魔等四个种族供玩家选择,目前每个种族仅有男女两名角色,可选项是比较少的。游戏门派设定较为传统,每个种族可分别选择物理、法系及辅助性的三系职业,颇具玩味性。笔者原本以为游戏中的门派会延续一些经典网游的设定,但真正接触后才发现原来在门派系统上,《QQ仙灵》还是拥有较为抢眼的设定的。
游戏视频
游戏中的不同门派都拥有独立的门派天赋,比如魔族万兽岭角色的宠物在战斗中不会选择逃跑、玄影教的角色根据属性点投入的比例会选择性的增加角色控制技能的命中率或抗性等等。此外,游戏在借鉴经典作品元素的基础上增加了一些技能效果的修正,角色的技能往往可以获得吸血或连击等被动效果。辅助职业定义被进一步扩展,不仅仅是负责加血的治疗型职业,还增加了可以提升队友攻击属性或削弱对方实力的拓展性职业设定,让游戏的战斗更加具有趣味性。
施法截图
游戏系统:
虽然大多数回合制网游玩家都比较熟悉游戏的模式和流程,但《QQ仙灵》在玩家引导上的表现仍不能使人满意。游戏的开发团队似乎太过信赖玩家的能力,因此在新手教程阶段才会显得如此笼统。游戏中缺少有效的任务标识,玩家在新人任务过程中也缺少明确的NPC指引,任务目标往往是以突兀的方式直接出现在画面中的。很多玩家在离开新手区域之前仍对游戏的背景及系统功能无任何了解。好在游戏中加入了类似功能检索的帮助系统,让玩家可以尽可能的查阅到适合自己的游戏内容。日前和一位朋友聊天,他希望因为腾讯的介入而进一步拓展开传统回合制游戏的用户群,但目前来看,《QQ仙灵》的目标定位显然是那些早已熟悉回合制游戏规则的传统玩家。
杀星
采用仙侠题材似乎成了回合制网游的标配,似乎这样便可肆意创造古怪精灵的各类宠物了,作为腾讯自主研发的作品,《QQ仙灵》中的最强宠物自然是标志性的企鹅。坦白说,作为被挖掘殆尽的游戏元素,宠物系统很难再加入什么革命性的创意,因此难免会给人太过雷同的感觉。《QQ仙灵》中也只是加入了宠物图鉴系统,通过图鉴可以激活该类宠物的额外成长。这种功能有些类似宠物装备或内胆,都是通过额外的收集提升宠物战斗实力,本身并没有太多新鲜元素。
宠物图鉴
经济系统:
如果说系统上的表现能够称为中规中矩,那么《QQ仙灵》的收费系统无疑是最大的败笔。作为最值得玩味的经济系统,玩家通过游戏所获取的虚拟收益无疑是回合制游戏中最强的粘合剂。可以说,经济系统的完善决定着一款回合制网游的玩家对游戏的认同和归属感。但《QQ仙灵》采用了直接贩售游戏币的方式,并极力压缩游戏中可获取交易货币的数量,让游戏市场始终处于不稳定的状态。以此次测试为例,玩家在服务器开启第一天便兑换了大量的游戏货币,整个市场瞬间便开始通货膨胀,普通玩家基本上直接被拒绝参与到正常的商业运作里。在可以预见的将来,游戏也将为这些玩家划下种种制阖,可以说《QQ仙灵》的经济系统对于普通玩家来说是极不友善的。
游戏教程
总结:
很多时候,我们不能用常规思维来判断腾讯旗下产品的发展路线,因此,对于《QQ仙灵》日后的市场规模,我们无法做出太过明确的判断。如果仅凭游戏品质而言,这块腾讯游戏生态圈的最后拼图显然有些不够分量。游戏在画面表现上并无明显优势,系统功能亦表现的过于传统。虽然有着不错的门派创意,但极不友善的经济系统却将绝大多数普通玩家拒之门外。对于传统回合制网游玩家而言,《QQ仙灵》还需要更多的闪光点来凸显自己的存在。
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