初入游戏
《崛起》的游戏画面采用了3D的画面制作,但整体效果并不算突出,人物角色的描绘比较不错,但场景中物体建筑的细腻程度以及色调的搭配存在一定问题。不知是因为用户习惯的原因还是理解上的问题,现今的一些魔幻题材游戏都喜欢将自己的画面风格色调设置的偏暗一些,但暗色调设计的不同色彩渲染和搭配相对其他类型游戏要稍微困难一点,稍有失误就会使画面的整体观感差上许多。
角色创建界面
整体UI界面地图设计
音乐音效
背景音乐方面没有特别突出的表现,但也没有什么欠缺之处,符合游戏风格并与场景内容展现比较搭调,只能说是中规中矩。相比音乐其实功能音效、人物音效、NPC音效等内容更加需要用心去做,但我们在《崛起》发现它的音效设计可以说是非常的差,功能音效不太全面并且人物动作技能音效非常刺耳,根本无法在开启音效的情况下进行游戏,简单举例:施法职业在施法时的音效就想是拿电锯在锯金属物体。NPC音效这个元素现在已经普遍不被游戏设计者考虑在内,我们也只能将它的加权范围缩减在了有则加冕,无则改之这个字眼已被自动过滤了。
人物角色近距离观摩,后面有一股提瑞斯法林地的感觉技能特效和3D建模地面的碰撞
自由化的设计定义
去年一年的测试游戏中,采用角色扮演模式的游戏占比达到70%,市场中更是有数不胜数的角色扮演游戏,玩家对这种游戏模式完全已经审美疲劳了,这也是近两年新游戏不好做的原因之一,用户的胃口不在满足于简单的角色扮演或者辅助一些自主化功能在让游戏更加轻松休闲的设定。千万不要小看这一点点审美疲劳,它所造成的蝴蝶效应可是非常巨大的,CF、DNF、坦克世界这种风格迥异的游戏为什么能够在去年获得巨大成功,究其原因除了本身的出色设计之外,魔兽世界这类RPG模式下游戏的审美疲劳也是其原因之一。
但角色扮演是国内的大潮流是毋庸质疑的,所以越来越多的游戏想要在内容上入手改变,譬如战斗模式的改变、社交元素融入、强调PK元素设计等,《崛起》就对游戏的角色培养历程进行了高度自由化设定,除了最基本的装备随意搭配外,还将不同类型职业的技能进行自定义设计,选择任何角色都可以有足够丰富的游戏体验。
任务界面,可以消耗道具直接传送到目的地新奇的游戏代币形式
总结
《崛起》并没有真正意义上的固定职业,打破了传统游戏的职业束缚,玩家可以随心所欲的打造自己心中的职业。但其实这个自由职业定义还不太健全,设计初衷是想要玩家用单个角色就可以体验更多游戏内容,同时增加了玩家的游戏时间,同时反而降低了职业或者种族之间的差异性。其他方面该游戏基本还是按照传统RPG的模式进行游戏设计,没有太多突破和创新。