测试类型:需激活码 | 类型:回合制 | 运营商:麒麟游戏 | 测试时间:2010年07月21日 |
测试机器配置 | Windows XP | AMD64 3800+ | GeForce 7300GT | 2GB RAM |
官方推荐配置 | 未知 | 未知 | 未知 | 未知 |
官方最低配置 | 未知 | 未知 | 未知 | 未知 |
游戏印象 | |
优点| 登陆界面很精美 优点| 登录界面背景音乐般配 优点| 新手帮助很多 优点| 画面颜色协调 优点| 人物造型很Q 优点| 技能效果炫丽 |
缺点| 安装客户端的音乐怪异 缺点| 人物建模不够精细 缺点| 贴图有待强化 缺点| 实时数据交换有待强化 缺点| 视频设置简单 缺点| 配置要求高 |
评测员:玄天幻境
大家好,我是玄天,上一篇文章中给大家简单介绍了下麒麟新出的网游《梦幻聊斋》,今天终于有空,再给大家说说聊斋的发展持续性。
《梦幻聊斋》综合评价:
游戏音画:游戏画面精细而又萌动,音乐也表现的很不错。
任务系统: 任务系统表现平平,代入感不错。
游戏操作:回合制游戏不用太高的操作,自动寻路在战斗结束后不会继续。
游戏系统:游戏系统比较完善,贴心度设计的不错。
正文
每一款游戏从设计制作,封测,公测,正式收费,版本更新,最后被层出不穷的新网游淘汰而寿终正寝。在这期间,起到影响游戏寿命长短的因素有很多,有的是游戏本身的设计问题,比如说职业不平衡,游戏没有内涵,操作性不强,画面制作粗糙等等。也有玩家的因素,现今的网游出产是一个宇宙大爆发式的井喷,每天都有眼花缭乱的游戏出产,运营商的吸金手段也五花八门,各种概念炒作手段层出不穷,这势必会把市场这块大蛋糕分得更细。再加上计算机图形技术这几年的迅猛发展,各种支持高质量渲染的引擎技术应用到了网络游戏的开发当中,早期开发出来的游戏已经跟不上技术更新的步伐。对开发公司来说,与其花心思将新的技术融合到原来的旧东西上,还不如重新生产一款全新的游戏系统的成本来得划算,这也势必让运营公司慢慢的淡化旧的游戏在公众中的视线,而将精力投入到新的创作当中,久而久之,曾经的标志性网游就会慢慢的告别一线市场。
那么什么叫可持续性,我们是以什么样的标准来分辨呢?在现实社会当中,可持续性指的是一种可以长久维持的过程或状态,人类社会的持续性由生态可持续性,经济可持续性,社会可持续性三个相互联系不可分割的部分组成。
生态的东西就不用说了,网游只是一个虚拟的世界,只要服务器不关,永远都是青山绿水。不过话说到这,好像还真没有那个网游可以做到真实的环境模拟,有生老病死,有春夏秋冬。如果真有那么一天,我想电影黑客帝国里的故事情节没准真会发生。
经济的可持续性。今天的网络游戏市场为什么会那么火爆,一款游戏为什么能成功?并不仅仅因为游戏画面做得好,游戏内的各种系统操作做得再完善,如果没有人在里面互动,那么那些虚拟的东西都会是死的,没有任何的价值而言。正因为有了人的参与,有了人的操控和各个系统之间的交流,这些东西才活了过来,才拥有了灵魂。有一句话我觉得说得很对,空间自有生命,设计赋予灵魂。因为网络游戏的互动性,我们可以把游戏的世界当做一个虚拟的社会群体,既然是一个小社会,那么在其中就会有供需的关系,有消费,有市场,这也构成了一个简单的经济体系。
一款游戏经济方面的可持续性我觉得可以分为游戏内和游戏外的。
站在玩家的角度来说,我们生活这个虚拟的世界当中。玩家做的每一次任务,打怪掉落的物品,一些打造出的装备等等方式,都构成了游戏内的资金和物品来源渠道。与此同时,另一些玩家花金币从别人手里买装备,玩家之间的相互给予,以及一些抓鬼,杀星时消耗的药材,又构成了游戏当中的消费渠道。
观看几款现今游戏当中特别出色的游戏,比如魔兽世界的成功,并不仅仅是因为它有着恢宏的世界观,丰富的游戏内涵,同时它在游戏内自成体系的经济架构也是构成了经典之作的重要部分之一。
登陆场景
在梦幻聊斋当中,系统同样也提供了多样性的供需关系。在获取金钱方面,除了一些剧情任务所给予的高额金钱和物品奖励外,还有组队烧双打野练级当中武器装备的掉落率也不低,同时还有各个时间段的多种活动任务,比如鬼筵,罗刹平妖,神器任务等等。也能获取大量的金钱并且有几率获得物品奖励。在消费方面,我们已知的就有购买装备以及各种装备的升级,打造需要花钱,帮派建设要花钱,打怪嗑药也是钱,学习技能更是个花钱的无底洞。当然还有一些后期剧情任务低级玩家搞不定而花钱帮忙的也算。这两者之间都构成了一种简单的供需关系。因为我并不是游戏的设计者,并不能给大家一个准确的数据证明两者之间的量是对等的。至少玩了30来级并没有出现游戏币花不掉,或者说打出的装备卖不掉的情况,如果你每天的师门任务必做,双必烧,鬼必抓,活动积极参加,就不会出现身上的钱少,武器装备没处用只能丢NPC 的情况。从这点来说,游戏设计人员在制作游戏时已经对资金获取的相关系统做好了数据平衡。没有甚么必须的游戏物品会因为获取难度大而出现玩家恶意囤积哄抬物价的情况出现,呈现出了一种自然的交易状态,符合了游戏设计的初衷。
任务经验和钱钱
说完了游戏内的消费体系,咱们再来看看游戏外部的。首先要说的是商城系统,说实在话,起初刚看到这东西的时候,我的心里真是哇凉哇凉的,很多游戏都是因为商城里卖的东西影响到了游戏平衡,结果导致游戏里的土特产成了废物,游戏币和掉落装备也成了一种摆设,完全没有起到设计时的交易流通作用,整个游戏只能靠不停的充值RMB才能满足人物和装备的成长。与此同时,非RMB玩家勤勤恳恳的练级打装备最后却成为别人的陪练者,导致了不断的玩家流失,最后这些游戏也慢慢的淡出了市场。
在仔细的看过现在开放的商城道具后,发现很多东西都是辅助类的,比如一些护符,打怪时会自动加血,会在领双的基础之上再加经验等等一些对游戏内的设定影响不大的道具。还有一些没有开的专栏是坐骑和时装的,这些也只是增加了人物的美观。并没有出现像武器装备升级宝石等能增加人物伤害或者是防御,再或者是那些所谓神器套装的出售。目前来说商城的出现并没有严重影响到整个游戏的经济体系。
商城道具
一款游戏的成功与否,不单要游戏做得精致,同样程度的线下宣传是必不可少的,新的游戏如雨后春笋一般的出现,只有在玩家心中始终占据着位置,保留着一分热度,才能长盛不衰。早在封测开始之前,厂商就已经在各大门户,游戏类网站提前进行了宣传。并且推出了“梦幻世界杯”,“年薪20万招募玩家顾问”,“参加调研获得Q币”等多样性的线下活动积累人气,为封测的火爆创造良好的开端。在上线后还会有各种各样的活动任务,丰富的奖励和可玩性无疑大大的提高了游戏在玩家当中的知名度。在测试阶段,还会有各种提交BUG后获得的玩家奖励。这些无疑都在向大家展示运营公司对游戏本身的信心,以玩家为本的服务理念,并且抱着精益求精的态度为玩家提供更加完善良好的游戏体验而努力中。
总结:
通过几天的试玩,游戏在大的方向上让人感觉还是不错的,说实在话,没有甚么游戏能长久不衰的运营下去,这点其实大家都知道,长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上。我们最后记得的是曾经的一款游戏是如何的经典,以及是否有后来者能够超越它,不论是游戏本身的还是运营方的服务。
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