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作者:花语不酥心    |    2015-04-03 14:49

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剑三转型玩家苦心建议 美芹十论致天刀不删档(2)

本人是武侠文化的忠实热爱者,高中时就已读完所有金庸古龙梁羽生的所有著作,时至今日,对那些众所周知的武侠名著都能默写出情节脉络,对于江湖也有自己的见解。

四、弹道

再来说说远程技能的弹道问题,众所周知,剑网三里的远程技能实际上都是没有弹道的,有的只是弹道动画而已。举个例子,在剑三里对目标使用夺魄箭,从来都是同时进行伤害判定和动画播放,等到技能的动画显示出某招已经打到目标身上的时候,实际上伤害早就出了。最明显的例子就是剑三唐门的雷震子晕人,从来都是目标先眩晕然后你再看到一个光球飞到目标身上。这个设定在逻辑上是错误的,会让人感觉到很假。

天刀在这方面做得好些,伤害和效果判定基本都要等到弹道命中目标后再出,这是个优点,希望能一如既往地坚持下去,但是在此之上,如果还能再做一点细节改动就更好了。

举例说明,例如ABCDE五个玩家各自敌对且按照顺序站成一条直线血量符合饮血要求,A唐门对E释放一次风花饮月,按照三测的游戏设定,BCD三个人都不会受到任何伤害或效果,只有E会受到伤害并且被A饮血。先不论A凭空穿过BCD三个人合不合理,光就动画来看,“飞镖”确实穿过了三个人,而这三个人居然毫发无损,没有“挡枪”效果,不由得让人觉得很假。

按照真实世界,如果出现这样的情况,总是挡在前面的人先中枪,如果该技能穿透力强,后面的目标才依次中枪,不可能出现前面的人没中枪而后面的人中枪的情况。

所以,天刀的弹道设定目前说来虽然很优秀,但是仍然有很多可以改进的地方。这个细节虽然改了之后会很真实,但是我也知道可能需要耗费大量的工作量,而且需要再次平衡技能数值,鉴于国产游戏技术有限,所以也不强求啦,说出来与大家共勉。

五、平衡

接下来谈谈游戏平衡性的问题,首先是PVE,我的观点是PVE中DPS并非考察平衡性的唯一因素。很多朋友一谈到PVE,就想到DPS,这是不对的。剑网三里面,丐帮的理论DPS最高,但是PVE的丐帮有几人?因为副本BOSS的机制,玩家所需要做的,很多时候不止是输出这么简单。比如某些BOSS需要打断施法,需要控制,需要躲技能等等等等。

到底如何来综合评价一个职业的PVE平衡性呢,在我看来,其实很简单,通过游戏后台数据和世界频道看PVE的不同职业需求度就行了。举个例子,如果一个主流副本出来,经过一段时间的全区全服数据观察,发现玩家的队伍配置里某职业出现的频率远远高于其他门派,世界频道里面也老是在叫该职业,那就代表着这个职业的PVE相对于该副本的机制而言,是过于IMBA了。那么接下来,要么改副本机制,要么改该职业的技能。

再来谈谈PVP,我觉得PVP不能单纯从参与人数来进行判定,因为每个职业PVP的操作难度是不一样的,有些职业确实更适合新手,对于一款新游戏来说,绝大多数人都还没有理解PVP,自然玩新手门派的人也会略多。毕竟PVP对操作和意识的考验,是远远高出PVE的,所以不能照搬PVE的职业平衡方式。

那么到底如何来判定职业PVP强弱呢?我认为,观察同等硬件条件下不同职业的高端玩家之间的胜率是关键,以50%胜率作为PVP平衡性调整的最终目标。星际争霸2是整个游戏世界公认的平衡性最好的游戏,就是因为它总是定期举行比赛,还有一批职业玩家。通过比赛的结果,就能显而易见地看出,同样是高端玩家,同样接近于人类操作极限的情况下,到底是不是有职业过于IMBA需要调整。作为一款角色扮演类网游,虽然没必要做的比星际争霸2还要好,但是我觉得,这种模式是可以学习的。

还有,在考虑PVP职业平衡的时候,个人认为,应当把80%以上的权重放在1V1方向,不要学剑三,大言不惭地说什么战场、竞技场、插旗综合考虑,搞得哪方面都不平衡。我们玩的是武侠游戏,是华山论剑,不是打群架。

另外谈一些与之相关的话题,基于我的理解和建议,就以Q&A的方式来呈现吧。

1Q:如果我们认为唐门的乳燕归巢伤害在PVE中伤害过低而在PVP中伤害过高,那么岂不是无论如何调整都无法达到平衡的效果?

1A:在乳燕归巢这个技能的效果里面增加一项:“对非玩家目标造成额外XX%的伤害”

2Q:由于职业越开越多,4个职业的时候需要考虑6种不同职业间的对抗的平衡性,5个职业的时候就需要考虑10种对抗的平衡性,当职业开放到10个的时候就需要考虑45种对抗的平衡性,这个恐怕不太现实吧?举个例子来说,假如认为唐门在对抗丐帮的时候过于强势,而在对抗天香的时候过于弱势,那么到底是该加强唐门还是削弱唐门呢?

2A:剑网三就是以此为借口来逃避1V1平衡性失控的。其实如果真要去做,非常现实。只需要添加一些只针对特定的职业对抗时才能生效的被动技能就可以了。以上面那个例子而言,例如在丐帮武学里加一个被动技能,“对唐门玩家的控制效果(时间)提高XX%”,在唐门心法下同样增加一个被动技能,“风花饮月对天香玩家额外造成XX%的伤害”就行了。这样的平衡性调整方法,无论职业再多,职业之间的特色差距再大,也能保证每种对抗之间的平衡性。


六、外观

接下来我们再来谈谈游戏的外观。虽然我并不是一个彻底的外观党,但是我依然认为外观是一种非常重要的游戏玩法,而且我也强烈推荐官方推出类似于剑网三外观商城一样的功能。武侠世界里,除了能让人体会到一代宗师的大侠风范之外,更重要的,就是武林中各类形形色色的美女了(当然还有帅哥)。爱美之心人皆有之,既然玩家乐在其中,不惜花很多时间来进行外观收集,甚至花RMB进行购买,那么作为游戏设计方来说,何乐而不为呢?这是一个为游戏增光添彩的双赢系统,又不改变游戏的平衡性,值的天刀借鉴。

但是在这里我必须提一下,虽然我非常支持官方出外观商城,但是外观商城再怎么重要,也不会比游戏自身的品质重要,作为游戏设计团队,应该把至少70%的人力物力资源放在游戏的核心玩法上。如果一个游戏自身品质低下,不注重玩法的更新和游戏的品质,只想着一味地卖外观,那就大错特错了。外观党乐于去购买外观,除了满足自身的审美需求之外,同时也是对游戏核心玩法的肯定。我不知道剑网三的团队到底有多少人力物力是放在外观设计和销售上,我只知道,每次剑网三重要版本的更新公告一出,50%以上的文字都在说充值活动和新外观,20%以上在说社交系统,10%是修正一些鲜为人知的任务bug,只有不到20%的文字在谈游戏的核心玩法。

七、收费

我再来说说天刀的基础收费模式。首先说明一点,什么叫基础收费模式,就是指玩家需要如何付费才能进入游戏的收费模式。其次,必须纠正很多玩家的错误观点,对于我们这些普通玩家来说,网游的收费有很多种,如果你准备长期稳定地玩一款你喜爱的游戏,那么游戏的“门票”,反而不怎么重要,重要的是游戏内部的收费。因为我相信天刀如果是月卡收费,那么每个月最多也就一百块钱。如果是一次性买断收费(几乎不太可能),那么最多也就两三百。如果是按时长收费,那么每小时最多也就一块钱。这样的收费标准,对于90%以上的玩家来说,是完全可以接受的。真正在游戏里面花了很多钱的玩家,号称砸了几万几十万的玩家,你们自己扪心自问,有多大比例是花在游戏的“门票”上的?所以,无论天刀是什么收费模式,只要不是特别离谱,我都一如既往地支持。

那么如何来评价一款游戏的经济依赖度(通常说的坑于不坑)呢?其实很简单,就是看游戏内金钱能买到的东西,能对游戏的过程产生多大的影响。如果光看游戏账号,就能事先知道两个人PK的胜负,那就是典型的RMB游戏。这种游戏,基本上土豪都是单手插在口袋里,随便点两下鼠标就秒掉一群屌丝。例如以前的奇迹MU。又或者,作为一个土豪新号,能在短短几天内靠RMB购买东西弄得比大多数玩家都强力,那么也是典型的RMB游戏。例如剑网三PVE中各种切糕+千重+副本瑰石+六级五彩石+八级五行石+精炼+洗炼+淬炼,全都可以靠rmb买到,弄好了就能一键宏打爆90%的PVE玩家。不过幸好剑三的PVP不能两三天毕业,不然就完全是RMB游戏了。

个人认为,一个好的武侠网游,不该是开给工作室和土豪玩家的,更多的应该面向普通玩家,应该致力于尽量让玩家在游戏里面花的钱较为平均且稳定,避免出现因为有人砸了几十万,我只花了几百,我就无论如何都被别人打爆的情况。LOL就是一个很好的例子,只要游戏品质好,游戏氛围好,不怕没人玩,只要玩的人多,哪怕只是卖卖英雄卖卖皮肤,也能赚很多的钱。王者玩家花的钱未必比黄金玩家花的钱多,这就是我心目中天刀应有的收费模式。同时,我希望游戏的设计方能将着重点放在游戏内部的影响游戏平衡性的RMB消费品上,而不是进游戏的“门票”。

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