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作者:花语不酥心    |    2015-04-03 14:49

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剑三转型玩家苦心建议 美芹十论致天刀不删档

本人是武侠文化的忠实热爱者,高中时就已读完所有金庸古龙梁羽生的所有著作,时至今日,对那些众所周知的武侠名著都能默写出情节脉络,对于江湖也有自己的见解。

本人是武侠文化的忠实热爱者,高中时就已读完所有金庸古龙梁羽生的所有著作,时至今日,对那些众所周知的武侠名著都能默写出情节脉络,对于江湖也有自己的见解。

2010年开始玩MMORPG网游,接触了很多款,最后主玩了剑侠情缘网络版三。不可否认,在天刀出来之前,剑网三确实能算得上国产武侠网游的标杆,直到今天,也有很多可以借鉴的地方。剑三的所有门派我都有玩,五年从未间断,尤其是PVE方面,还出了超过200个教学视频(包括副本、职业配装手法等等),加入过剑网三的官方评测团,算得上骨灰级玩家。

但是时代在不停地变化,再强大的游戏也会有寿终正寝的一天,更何况剑网三有很多问题已经积重难返,基本上不可能改动。三测的时候玩了下天刀,感觉更贴近于我心目中的江湖,而且也解决了很多剑网三无法解决的问题,所以我一直在等天刀开服,准备全面转型。

由于天刀要等到5.28才能玩,所以这段时间我也闲了下来,就写点东西分享给大家,尤其是一些准备从剑网三转型过来的玩家。

唐太宗李世民有言:“夫以铜为镜,可以正衣冠;以古为镜,可以知兴替;以人为镜,可以明得失。朕常保此三镜,以防己过。今魏征殂逝,遂亡一镜矣!”唐太宗算得上一代圣君,可就算如此,也需要魏征这个谏臣从旁规劝。一个游戏要想做的好做的大家都爱玩,光说好话是没有用的。天刀的优点在这里就不赘述了,玩过的都有基本了解,主要写一些跟以后游戏的发展相关的建议,如果官方能看到,那就更好了。

在论述之前,先说几点题外话,给各位共勉

1.本文全部代表我个人的看法,不代表任何组织或团体。写作目的完全处于个人自愿,没有任何经济目的。

2.玩家至上。剑三是一款好游戏,天刀也是一款好游戏,虽然我准备转型天刀,但是我尊重所有玩家自己的选择,毕竟玩家才是上帝。我对金山没有任何好感,对腾讯也是。我今天能从剑三转型到天刀,N年后说不定也会从天刀转型到其他武侠网游,只要该网游做得更好,更贴近于我心中的江湖。

3.《列子·扬朱》有言:“昔人有美戎菽,甘苔茎、芹萍子者,对乡豪称之。乡豪取而尝之,蜇于口,惨于腹。众哂而怨之,其人大惭。”可见,个人的好恶不同,虽然我会像稼轩先生一样尽最大努力写好这篇文章,但是我也不会强求所有人看了之后都必须支持我,大家都有权发表不同意见。

本文总共分为10个章节,分别是:

1.战牧 2.耗时 3.目标 4.弹道 5.平衡 6.外观 7.收费 8.非绑 9.插件 10.互动

一、战牧

战牧法系统是一个很好的系统,wow在这方面做得很好,后来剑网三也加以引用,以此形成了整个战斗方式的基本模型。但我不得不说,作为一个武侠游戏,战牧法的系统恰巧与武侠精神背道而驰。所以天刀在战斗上舍弃战牧法的团队合作方式我认为是正确的,并且我希望能一直坚持下去。

纵观所有的武侠小说、武侠电影,从来没有一场武林高手之间的对决,竟然需要一个奶妈在后面加血,需要一个坦克在前面抗伤害。这简直是搞笑。

所以我坚决拥护三测时天刀采取的战斗模式,坚决抵制那些纯粹作为奶妈、坦克的职业出现。一个功力高深的大侠,本身就该是有一定抗打击能力和疗伤能力的。

或许有战牧法的死忠粉又会说了,那你一个人既能抗又能打还能奶,岂不是无敌了?非也非也,把抗打击的能力和疗伤的能力做一定程度的量化处理就行了,保证你在同一时间只能做一件事,而且一场战斗中你不能专职抗打击或治疗就可以了。

三测末尾天香的出现一定程度上加强了疗伤的能力,虽然从数值上看没能让战斗系统重回战牧法的老方式,但是这也就是我比较担心的来源。希望官方一定要控制好这些所谓的治疗门派和抗打击门派。作为门派差异性而言,给他们一些特殊能力是可以理解的,但是绝对不能让这些门派以后进行PVE或PVP活动的时候,绝大多数时间都在抗揍和加血,更不能彻底剥夺他们的攻击力。

总之一句话,战牧法系统是和武侠精神背道而驰的,真正的大侠是全面不需要奶妈和坦克的,希望天刀坚持这一原则不要动摇。

二、耗时

这里所说的耗时,不是指游戏历程中需要消耗的时间,而是指单次常规活动所需要消耗的时间。比如打一次副本,比一次武,押一次镖等等。

剑网三在这方面做得很差,尤其是PVE方面。主流副本全都需要耗时2个小时左右,如果算上组人或者有可能的纠结,没有三个小时以上的时间,你根本不敢去参与。举个例子,如果现在是2点,某玩家现在空闲可以进行游戏,但是4点钟有一场会议他必须参与,那么他就无法参与剑三PVE。因为虽然副本打起来确实平均时间只需要2小时,但是组人还需要时间呢,更何况打副本的过程中还有可能有意外情况导致时长增加,一旦打不完,就会黑CD,导致一周之内都无法再次参与未击杀BOSS的战斗,玩家损失非常大。

再比如剑网三的竞技场,A玩家临时找了B、C两个玩家一起打3V3冲分,那么此过程必须要打至少两三个小时才能冲到自己想要的分数,非常漫长,无法分成几天依次进行。因为这种队伍竞技的方式,今天一旦分开,明天B玩家就有可能有事不能上,后天C玩家可能就有事来不了,然后你的队伍就永远人不齐打不了,第一天打的就只能作废。

希望天刀能认真考虑这些导致很多玩家从剑三中AFK的前车之鉴,将主流的PVE或PVP单场单场控制在1个小时以内,限制每天可进行的次数就行了。毕竟现在很多玩家的时间都是一些碎片时间,他们无法长期坐在电脑前持续玩几个小时。参考LOL、DOTA2之类的moba游戏,半小时左右一局,时间多的玩家就每天多打几场,时间少的玩家就抽碎片时间偶尔玩一两场,不亦乐乎?

在进行人数方面,作为一款武侠游戏,我觉得PVP上还是应该以1V1的模式作为主体,毕竟大侠都是讲究单打独斗的,一代宗师通常都不屑于以多取胜。PVE方面,10人以下都是可以接受的,如果非得要超过10人,那么请开跨服自动匹配系统,不要像剑三一样,组个副本组半小时一小时。而且,人数越少越要求每个玩家的个人能力,能有效杜绝躺尸老板,躺尸老板对于一个游戏来说,个人认为不是好事。

三、目标

说到武学招式,不得不提技能的施放前提。剑三绝大多数的技能都是需要选定目标,天刀也有一些。但是我想说,必须选定目标才能施放技能的这种游戏机制,和武侠精神不太相符,希望在将来的天刀里,越来越多的技能是选定区域施放、选定角度施放,而不是纯粹的只要有目标就能施放并且命中。

一个必须选定目标才能施放的技能,会导致很多不利于武侠的后果产生,那就是:只要技能放了,那么就基本意味着目标会被命中,施放者不需要预判,可以无脑放。并且同时意味着该招式无法进行无目标的演练。

大多数武侠迷都知道,金庸的著名武侠小说《天龙八部》里,段誉只学会了一招凌波微步,就能屡次化险为夷,躲过敌人的狂攻全身而退,这就是轻功(或者说走位)的重要性。在武侠文化中,从来没有一招是百发百中的万金油招式,永远存在一种见招拆招的博弈。

个人希望在未来的天刀里,越来越多的招式(例如唐门的星雨飞花)可以在无目标的情况下释放,并且是否命中取决于施放者的释放区域(或角度)和敌方的应对(走位)。至于到底多大的区域比较适合,多大的角度算命中目标,技能的伤害和效果与技能释放位置的准确度如何关联,自然是可以通过数值调整来解决。

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