基本循环---技能优先选择 由于每个姿态下均有2个可选技能, 而且作用无法互相替代, 因此武僧并没有完全固定的输出循环, 武僧采用的是技能优先选择的输出方式。
武僧的技能根据技能类型分类, 可以分为 状态维持型 和 直接伤害型 技能, 每种姿态下的2个技能各占其一。
状态维持型技能 有三个 分别是:
BUFF Twin Snakes / 双掌打 DEBUFF Dragon Kick / 双竜脚 DOT Demolish / 破砕拳
此类型技能需要我们每隔一定时间必须使用一次, 但由于其附带的伤害较低, 不应该过多使用。
技巧
值得注意的是 Twin Snakes / 双掌打与 Dragon Kick / 双竜脚 的持续时间均为15秒, 因此可以捆绑使用这两个技能, 通过观察怪物身上DEBUFF的时间同时补这两个技能, 省去了观察自身BUFF的工作。
直接伤害型技能 有三个 是:
伤害 Bootshine / 連撃伤害 True Strike / 正拳突き伤害 Snap Punch / 崩拳
此类型技能仅仅只造成伤害, 因此在状态维持型技能任能发挥作用时, 应该尽可能多的打出此类技能。
技巧
应该注意到, 状态维持技能是仅仅维持自己技能的状态的, 那么问题来了: 可以掐最后一秒补状态吗?
答案自然是不可以的, 因为姿态的限制, 必须记住, 本姿态技能过后, 下次再能使用本姿态技能, 至少需要经过2个GCD
中前期参与raid的武僧大概拥有500点技能急速, 配合职业的BUFF, 可以把GCD降低到2秒左右, 一套连招至少需要6秒
因此对于BUFF/DEFF你在握有技能时观察到状态剩余时间小于6秒就应该补, DOT则可以断, 关于DOT作用机制会在文章中的其他位置讨论。
小结
如果你读到这里没有厌倦, 那大概已经能勾勒出一个基本的循环方式了。
让我们先休息一下, 下面还会循序渐进地介绍一些内容。
基本循环---技能攻击位置
细心的朋友肯定注意到了, 上文表格中, 每个技能攻击在目标不同部位时效果是不同的。
因此武僧的技能还可以根据伤害部位分类, 可以分为 侧面 与 背面 技能. 每种姿态下的2个技能依然各占其一。
遗憾的是, 并非所有状态维持型技能都是侧面技能, 并非所有直接伤害性技能都是背面技能。
侧面技能 有三个 分别是:
BUFF Twin Snakes / 双掌打
DEBUFFDragon Kick / 双竜脚
伤害 Snap Punch / 崩拳
背面技能 有三个 分别是:
伤害Bootshine / 連撃
伤害 True Strike / 正拳突き
DOT Demolish / 破砕拳
正是因为存在这个设定, 使得武僧(隔壁龙骑也略有影响)在输出时跑位非常频繁, 再加上需要转目标, 躲技能, 说是上窜下跳毫不夸张。
但如果你输出时打出的每个技能都能完美遵循 类型选择 和 位置选择 的双重要求, 你的伤害将会非~~~~~~~~~~常~~~~~~~~~~的高。
技巧
可以肯定的是, 实战中不可能存在那么完美的情况让我们的每次技能都双重满足, 有时候必须有所取舍. 那么应该违背位置去满足技能类型, 还是违背类型去满足位置?
答案自然是满足类型, 因为位置只是影响当前技能, 状态的存在与否会影响一套连招和包括期间夹杂的普攻, 就算是dot 一跳就值40威力(何况一套连招里可以有2跳), 完全可以弥补位置错误带来的损失。
技巧2
在FF14中, 几乎所有BOSS都有背面扫尾或者正面喷吐技能, 大部分的扫尾技能都不是按照时间轴释放, 而是看背面是否有人而触发, 因此你可以在选择侧面技能时去背面晃一下骗BOSS放掉扫尾, 这样下面你要选择背面技能时就会比较安全。