当前位置:新浪DOTA2专区 >> 正文 作者:一只大熊猫0 时间:2015-12-17 11:07:01
DOTA2新道具越来越像LOL?本质区别大科普
昨天DOTA2放出了最新版本6.86版本的更新日志,其中包含众多英雄技能改动,以及全新的道具和游戏元素加入,水友依旧是喜闻乐见的大吵版本更新改动幅度过大的问题,当然这次我还看到了许多“dota2为什么越改越像lol了?”这样的问题。那么借由这次版本更新的契机,我给大家,给其实不了解这两个游戏本质的大多数人做出一波分析。

  昨天DOTA2放出了最新版本6.86版本的更新日志,其中包含众多英雄技能改动,以及全新的道具和游戏元素加入,水友依旧是喜闻乐见的大吵版本更新改动幅度过大的问题,当然这次我还看到了许多“dota2为什么越改越像lol了?”这样的问题。那么借由这次版本更新的契机,我给大家,给其实不了解这两个游戏本质的大多数人做出一波分析。

  由压制之刃,守护指环和图纸合成的新物品。

  需要:

  压制之刃(200)

  守护指环(175)

  图纸(125)

  总价:500

  提供:

  2点护甲

  压制之刃加成效果

  主动:对非玩家控制的地方单位施放可以移除其40%的当前生命值。冷却时间: 14秒。

  注:不能以远古生物为单位。对树木使用时有4秒的冷却时间。

  首先,我看到大家对于这个物品的争议非常大,那么我要给大家第一个说的就是这个装备。

  如果光以这个主动的效果来说,那么必须得承认的是,这个效果的确和lol中的召唤师技能惩戒极其的相似。但是难道大家的理解就仅限于此了吗,难道说只要是两个类似的技能就可以说dota2像lol了,dota2这个游戏就只有这种程度了吗?

  我想不是的,我们更应该看到的是这两个游戏的【本质】。

  这两者之间最大的区分就是,这个装备谁都可以出,然而lol中【惩戒】这个技能,绝大多数的时候只有打野一个位置可以带。

  我想大家看到这个装备不禁会担心未来的dota2会不会和lol一样因为这个改动而导致出现一个固定的打野位置,但其实大家细细思考下,这真的是不可能的。我们先说一下为什么lol要有固定的打野位置——因为游戏体制的决定。

  在lol的游戏体制中,担不起双酱油这样的一个机制,这是最本质的。因为在lol中不存在拉野这样的一个机制,而且在lol中野怪受到伤害后如果没有当时打死,之后就会刷新状态,这就导致了一个很严重的问题——三人吃线显然是不合理的,那么一个酱油线上挂大哥,另一个酱油干什么呢?游走?但是如果不能拉野,不能自己打野,甚至没有河道神符这样一个额外的收益,一个没有等级的酱油,能游出个什么?212吃线?想想是可以,但好像资源的利用率好低。既然不能有双酱油,大哥中单上单又必须有人去,其实在这种种前提下,lol自然地便有了打野这样的一个位置。

  再加上没有短cdtp的原因ad,中单,上单三位置仅仅能对于自己分别所处的线上资源进行利用,很难做到dota中大哥的线野双收,那么野区的资源空在那里,你不去打他,他既不能堆怪等大哥打,他也不会自己爆钱,显然这是一种浪费。

  再说说lol的惩戒,lol中野区的野怪都是固定的,而且基本都是一个大怪 若干(有可能为0)小怪的模式,大怪很叼伤害很高,小怪很弱鸡,出门没有装备的英雄要怎样打过大怪呢,显然需要【惩戒】这样的一个技能。

  现在回过头看看dota2和这次更新的这个装备

  主动:对非玩家控制的地方单位施放可以移除其40%的当前生命值。冷却时间: 14秒。

  注:不能以远古生物为单位。对树木使用时有4秒的冷却时间。

  要说的是,这个主动,是当前生命百分比的伤害。仔细思考的话,这个装备能像惩戒那样,让本来不能打野的英都能打野吗?而如果本来就能打野的英雄,真的每个都很需要这件装备吗?

  考虑到dota2的机制,野区的资源本来就不如线上的资源来得有性价比。再加上野区资源可以堆叠,可以通过慢慢放技能来消耗血量,本身就不存在lol那样的资源利用率不足的问题。可以断定的是,像lol那样的固定存在打野位置,依旧是不可能的事情。

  这件道具,在双酱油体制已经成熟的dota2中,并不会引起翻天覆地的变化,或许他会作为一个酱油偶尔收点小钱的装备,或许会作为大哥,劣单的补经济装备,或许会作为末日、军团这样本来就是野区英雄的出门装备。但是他不会是一件颠覆性的装备。

  不过同样要说的是,可能本来就已经有一定开发的四号位末日或是四号位斧王打法会有一定的影响。

  既然不是本质性的影响,甚至两个东西的定位都是完全不一样的,那么为什么就要因为仅仅是效果的相似就断言

  “dota2越来越像lol了?”

  人总需要思考才能前行。

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