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当前位置:新浪DNF专区 >> 正文 作者:战术大师无名 时间:2015-08-06 14:40:40
PK高手是怎么炼成的 第一章基本功
摘要:自2014年职业联赛d哥向我推荐了梅园大吾的<论持续胜利的意志力>,我就一直被这本书所影响着。该书描写了街机格斗游戏冠军梅园的成长历程和锻炼方法,看了之后颇有共鸣。其中一点是感慨原来很多方式都是类似,还有更重要的一点是感觉自己也要像他一样留下点东西,即便我没有如此高的成就。

  序言

  自2014年职业联赛d哥向我推荐了梅园大吾的<论持续胜利的意志力>,我就一直被这本书所影响着。该书描写了街机格斗游戏冠军梅园的成长 历程和锻炼方法,看了之后颇有共鸣。其中一点是感慨原来很多方式都是类似,还有更重要的一点是感觉自己也要像他一样留下点东西,即便我没有如此高的成就。

  2012年tga出道以来,如今已经有过三个年头了。虽然比起老仇、二海等各种自a1就开始并一直参加资历大牌比赛选手,或者何2、翔这类重新复出但依 然老牌的人,我只能算是一个中途临时闪耀过一次的新秀,但对于这两三年在dnf上的际遇,我依然有自己的一份见解。其中一方面原因是各类比赛选手或者职业 大神,仅仅在比赛场上活跃了一段时间就消失无影,比如打ogc6比0的飘,还有拿了格斗大赛亚军还参加了12年天王赛的傻气,基本如今再无音讯;另外一方 面则是很多职业代表玩家的个性打法再难复制,而国内玩家只能一味的自行摸索或者参考外服视频,进步缓慢,见到如此现实,就算我不能像s大一样努力关注下一 代的发展,但仅就为自己25至29岁月活跃的青春,我觉得此文对dnf这个游戏的总结,可以做为自己多年后怀念(zhuangbi)的资本。

  第一章 基本功

  1、游戏系统

  连击

  很多玩家曾经问过我同一个 问题:这个游戏怎么玩,这个职业怎么玩等等系列相关问题。实际上,他们一直都忽略了在这个问题之前其实还有2个问题:第一个是:这个游戏是什么,第二个 是:这个游戏会怎么样。当然,很多人看到我说这两个问题时对我嗤之以鼻,这算什么垃圾问题。这不就是一个横版过关PK游戏么?有什么特别的?这不得不从开 始接触游戏时说起。

  刚接触DNF时,我也是一个很大的菜鸟。由于周围朋友玩的较早,同时选择的是当时入行最快的红眼,而我因为不想随大流,所以首选了一个连招为基础的战斗法 师,在洛兰深处以XXXZ获得连击数为乐。其实开始时我一直对自己问同一个问题:这个游戏是什么?但人都是以以往经验指导前进的,所以会不自觉的去联想或 者横向比较前面所接触过的事物。而在09年前,我是一个街机KOF为主要的游戏玩家。所以我自然而然的使用KOF去对比这个游戏,即使在刷图时也在不断的 想办法创造连击机会,并且不断的创新连击的方式,刷新连击的数字,开始时我学会了 天机+落花+碎霸+天机+强袭+落花+天机+龙刀的连招组合,于是我通过与KOF的类比,获得了一个连击方面的入门,所以我上手时进步很快。于是,我对这 个游戏产生了第一个认知:连招游戏。

  这个认知形成时很容易,想深究却很难。因为我们总是很容易知道,连击是什么,就是不断刷新的右边那个数字;连击有什么作用,也就是不断的打击对方的血 量,或者是借机产生或者提升自己角色的一些BUFF(有益状态)。而真正哪些招数和哪些招数在什么情况下可以形成连击,却是一个需要很长期的经验积累:比 如以前最常用来吹牛的柔道家的经典连招 下段踢接抛投,或者枪手系列的 瞬踢反向踏射,大家总是看的很不可思议,一来是大家都经常去尝试却很难接上;二来是大家确实不知道这招的成因,只能看到个结果。但不得不说,入手这个游戏 时进步提升最快的办法还是要首先不断学习视频、直播等等其中连招过程并探索招数与招数的衔接可能性,如果有可能的话,最好还是要问自己一次为什么:为什么 能接上呢?是僵直、异常状态、范围技能无法逃脱还是延迟使然?当然这几个都是后面需要仔细研究的问题。

  保护系统

  还是拿大家容易感受到的KOF的游戏系统来横向对比:首先,KOF有很多一套必杀,连续技能 必杀。比较简单的比如KOF97中TERRY的2A426B,就是所谓的下A取消无限撞。同样,当你操作DNF,在招与招衔接足够流畅熟练并且完全清楚的 所有衔接的原因时,你会遇到一个非常明显的问题。为什么我不能一次利用我熟练的操作像来KO对手?原因只有一个,这游戏有特定的保护系统。之前我在自己写 的坑爹班教材的绝大部分篇幅都在详细描述每个保护的原因、表现形式和甚至利用游戏保护系统的部分方式。但在此我还是要简单和大家说明一下保护系统的相关事 宜。

  所谓保护系统,就是防止大家角色间相互连招产生更大伤害的一个保护被攻击方的游戏系统。我们再拿这个TERRY无限撞来说,这个无脑而又实用的招数有2 个方面,1、每次撞的血量是一致的。2、对手在随着掉血变多时不会加大这招的操作难度。但实际上DNF中我们不会有这么轻松。在DNF保护系统越来越完善 的今天,假设连招不失误的情况下,我们使用蓝拳XXX 摆动XXX 反复循环、力法天机落花霸天机落花强袭天机落花等等连招时,一定会面临几个问题:1、对手忽然可以在被连招时出招并且反击 2、对手忽然直接倒地 3、对手加速落地 4、对手越来越硬 等比较有代表的问题。其实大家也不陌生,基本对应了硬直/miss保护 站立倒地保护 浮空保护 HP降低防御保护等,除此之外DNF还有特色的扫地站立保护 二次浮空保护 3秒强制倒地保护等等深入的保护系统。

  我们可以做简单的分类:

  基本保护:浮空保护(重力保护)随着受创得到一个加速下落效果

  属性保护:硬直保护/MISS保护/防御提升保护 随着受创得到自身属性的一个差异性变化

  这两种基本大家都感受的比较多,也相对比较清楚。

  下面仔细说下第三类

  状态保护:站立倒地保护/二次浮空保护/3秒强制倒地保护

  站立倒地保护(平推保护)/二次浮空保护(浮空站立保护)/3秒强制倒地保护(二次倒地)这三种保护的出现并不是完全没有原因的。

  2010年WCG和全国赛,逃跑和基本无解两大知名的比赛中无数次出现平地起手后无MISS一套带走的壮观场面,我们在感慨职业强势的同时,也会感觉到 比赛的可观赏性大为下降。而11年出现的未和谐版本的可依靠平推一套带走对手的刺客,也成为了风靡一时的职业。但就在同年,倒地保护的加入使得蓝拳不再拥有秒人的优势,即角色站立时在受到接近1/5HP总量的攻击时会直接强制进入倒地状态,这个设定让这种依赖平地技能僵直持续攻击的连击方式得到了最终的和谐。

  而二次浮空保护则要追溯到A2版本,这个设定即角色在倒地状态时默认为一次浮空,受到重新进入浮空的技能打击,也就是所谓第二次浮空,并浮空中达到一定伤害值时,会在落地时直接进入站立状态。在 当年浴血魔神暴走加速后对对手进行扫地时,怒气接噬魂之手伤害达到一定程度时对手会因为二次浮空保护的关系直接站立,而当年起身站立时衔接没有无敌时间, 所以当时直接再次上挑可以直接打击没有出霸体招的对手,形成继续的连击,如此反复;枪手也可以再BBQ后使用浮空连击,在对手落地时丢毛雷进行直接浮空打 击等等。当然现在的角色站立瞬间都加入了一定的无敌时间,而同时玩家的水平也有所上升,在落地瞬间都会下意识使用霸体技能进行安全顶招,使得当年的简单重 复连招不再奏效。

  最后提一下3秒保护。这个在角色受到大量伤害倒地,站立后3秒内再次受到浮空伤害时,会进行二次强制倒地。 这个保护主要针对的连击有3点:1、连续异常类无法控制被继续连击(比如当年毒王不需要使用折颈的无限落地晕) 2、保护清零类的特殊技能继续追击(力法光球伪连 刺客空踏破保护 瞎子裸冰波破保护)3、鼓励被打击方起身追击,降低打击方优势(被打击方起身时拥有硬直 MISS等属性,但依然会被浮空所破解而被继续打击)。三秒保护出现最晚,在80版本初期才开始加入,也许是NX方面感觉到某些职业某些技能或者是对局的 某些时间,被攻击的保护措施过少,而加入的一些新的防御属性。

  至此,游戏的保护系统已经全部说完。我们将在下面说一下DNF游戏系统的最后一章,招数的特性和判定。

  招数的特性和判定,其实应该做为各dnfer最先接触,并需要深入了解的首要内容。比如哪些招数是平地僵直,哪些招数是浮 空设定,哪些招数是持续霸体等等这些不同的特性,都对应着不同的使用方式,和不同的起手方法。甚至连同一个招数在不同角度也有不同的使用结果。拿白手职业 破军这个招数来说,参考大宝使用的细节,对抗反击类的漫游,他通常是离对手远距离身位时使用破军的最后一击击飞,不给对手反击判定;而对于可格挡的鬼剑, 则是近距离身位破军穿越敌人产生逆判定,造成伪格挡不能的效果。但对于这些技巧并不是永远奏效,远身破军很容易因为没有持续霸体判定的最后一击中雷,近身 破军穿身时伪逆向又容易受到鬼剑逆转而被起手。招数之间的博弈可见一斑如此。但没有对特性和判定的深刻理解是无法清楚知道每一个招数破绽的存在的。从这个 角度来说,招数特性和判定在游戏者脑海中意识的形成又是一个长期却又是最关键的过程,这过程甚至比保护系统的了解和连击的感觉更加难以达到。

  也许我可以用自己初学lol时练习妖姬这个英雄做为比喻,论连招方式中qwer的任意组合和最大话伤害的打出方式,都远远不如对对线对手技能和进攻方式以及后期团战的站位角度和自身定位目标更加难以把握。而这些,却依然仅仅是游戏基本系统和其延伸的一部分。

  于是,我们聊完了在游戏基本系统的三大方面,我们知道了dnf是一个连击、保护系统和各类特性招数存在游戏,它是一个在你利用这各种招数特性不断追求着连击的最大化的同时,被各种保护系统束缚的伪3d游戏。然而,这些只是在游戏基本系统中得到的结论,而在高手的角度,则是如何超越这个游戏系统,达到另外一个更高高度。

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