• 英文名称:Diablo 3
  • 中文名称:暗黑破坏神3
  • 游戏类型:动作角色扮演
  • 发售时间:2012年5月15日
  • 发售方式:实体版和数字板
  • 收费方式:一次付费终身使用
  • 制作厂商:暴雪
  • 发行厂商:暴雪
  • 官方网站:点击进入

暗黑3访谈实录 2.4将加强现有冷门套装

作者:Agency 时间:2015-09-02 17:18:38您现在位置 : 新浪游戏 >> 暗黑破坏神3 >> 正文

  Q29:我们会看到更多卡奈魔盒的配方或改进吗?比如移除掉宝石转换9个的限制,或重铸远古物品。

  Travis Day:魔盒现在运作良好,我们也很满意。我们计划随时间的推移增加更多的配方但是目前没有计划改动已有的配方,因为每个配方我们目前都对其很满意。

  Q30:你们是否计划这个赛季继续持续4个月?或者你们计划重做赛季的长度?

  Kevin Martens:随着赛季之旅的加入,我们会密切观察其玩法的持久对这个赛季来说是否正确。每一次,我们都觉得会有更多信息来调整正确的长度。所以继续给我们反馈吧!我们正在观察这个问题。

  Q31:我 的问题关于游戏的一部分。有任何未来的计划清理一下主机平台吗?我很喜欢跟没有PC的朋友一起玩,那感觉棒极了。但不幸的是公开游戏被作弊者污染了,他们 违反了游戏的目的。虽然我可以选择单人游戏或是只跟朋友来玩避免这些清苦康,但我很想看到赛季或暗黑的竞争机制来到主机平台。

  Mattew Berger:我很高兴你喜欢合作模式那是我们非常自豪的东西。

  因为游戏在主机平台的结构问题,很不幸我们没有办法去影响那些对游戏作弊的人。这也是允许主机版暗黑3有离线模式的一项折衷。

  不过换句话说我们一直都在尝试改善游戏环境,我们最近对主机版传奇宝石的运作做了一些改动来解决它们的作弊问题。

  Q32:你们怎么看现在死亡之息的掉落情况?这个材料在游戏进度上现在成了限制因素,获取更多死亡之息现在成了玩家们最想做的事,我们的首要目标也是刷这个。

  Travis Day:我们很高兴死亡之息目前掉落的情况。对任何资源的目标都是让它有用,我们向魔盒中加入了大量的配方就是想为不同的材料提供用途。在魔盒加入前很多人认为他们没什么用,在我们加入了配方让他们更吸引人后大家觉得他们更需要了,我对的回答通常是这“酷毙了”。

  Q33:我们会看到赛斯切隆废墟出现在秘境地图中吗?

  Matthew Berger:是的你们会看到的。

  Q34:开放储存箱购买,那会花掉几十亿。

  Wyatt Cheng:关于金币消耗有趣的一点是我们并不想加入金币消耗途径来造成玩家觉得他们需要花费数小时来打金币。一个好的金币消耗途径会把金币从交易中推出去而不是让你觉得你需要改变你正在做的事,并且花数小时来打金币。

  Q35:游戏中只有一个东西没变过:武器的孔镶的绿宝石。这会有所改动吗?

  John Yang:我很喜欢这一点。一般来说我喜欢平衡这些东西因为那意味着多种选择会更好。

  对于武器孔上的宝石来说,增强紫宝石是一个绝佳的想法,因为它提供的是一种与现有的现象级的宝石完全不同的选择 - 绿宝石=暴击伤害。增强钻石(+精英伤害)与红宝石(+武器伤害)会少了些乐趣因为取决于武器与玩法总会有计算能得出正确答案。最终,我们的目标是将黄宝 石设计成为召魔者套装使用的宝石。

  Q36:有没有机会设计一个“近战”主题的猎魔人玩法?他们有大量的飞刀技能。

  Kevin Martens:这棒极了!天啊,John Yang,你为什么没有做过这种东西呢?

  John Yang:已经完成!暗影套是我在2.4补丁中目前为止我最激动的重新设计的套装。不包括弓弩的近战武器定 位玩法的想法经常会在我的脑子里出现。它目前是这样的:2件套:当你携带近战武器时,所有的伤害提升1000%;4件套暗影之力获得全符文效果并且永久持 续;6件套穿刺会对首个命中的敌人造成30000%的伤害。

  套装的设计理念是有极强的单体伤害,但在群伤方面较弱。为了帮助这一点,新的传奇匕首的传奇特效是“每一秒,你的下一次刀扇的伤害提升 250-300%”。为了协助移动,一个关联的护腕特效“在你使用穿刺后,腾跃在2秒内不会消耗能量”。这个物品会让你用腾跃找到合适的位置来刺穿最有价 值的敌人。

  另外,我们也允许猎魔人使用近战武器携带箭袋,因为快速移动的刺客玩法主题是速度,而不是走路带个盾。

  Q37:凯恩的希望配方是不是如你们设计的一样强力?你们想加入它是为了让T10速刷比刷大秘境更有竞争力吗?

  Travis Day:凯恩的希望配方的设计既有给玩家追求他们想要物品的方式,也确保了死亡之息总是一种有需求的材料。目前它都做的不错,我们也十分满意。

  Q38:有无计划让重铸传奇配方可以重复消耗?即使很强力但定价也太疯狂了。

  Travis Day:不同的配方是为了不同的用户设计的,这个配方是为了多数贪心的玩家们。主要的目标是为那些只想寻找极稀有的远古传奇提供一种较昂贵的升级手段来完成这个目标。虽然它很昂贵但它能非常效率的获得一个你选择物品的全新版,而且有几率出远古。

  Q39:你听过的最棒的玩家故事是什么?

  Roger Hughston:我经常会向团队中的“老人”们讲这个故事来让他们觉得自己老了;但是在我还是个孩子的 时候我的父亲与我就因为暗黑1而相当融洽。我依然记得那天把我接回家的事,我很惊喜的看到来接我回家的是父亲而不是母亲。我在车里他告诉我他逛了一天半, 并且买到了两份暗黑1的游戏,他听人说这棒极了。我的母亲虽然对此不高兴,但我们玩到很晚,后来也有很多这样玩暗黑1的夜晚。真是段美好的回忆。

  Q40:你们怎样坚持与前作暗黑不同的游戏气氛与感觉的?我听到了很多评论说暗黑3给人感觉更“史诗”,比如它更哥特更黑暗的老前辈来说更魔兽一些。你们同意吗?这是你们想要游戏成为的样子吗?

  Richi Marella:随着夺魂之镰的推出,我觉得我们明显的将哥特式的氛围带给了游戏。加入了永恒战场这样的史诗性的场面,给它点缀一些狭窄黑暗的地下城而更富有多样性。我们不想让游戏中的每个区域都是一种色调。

  Q41:魔盒还隐藏了什么没有被发现的配方吗?

  Kevin Martens:不做评论(严格说这是一条评论但它跟配方有关系吗?有吗???)

  Q42:你们有没有考虑过做一个游戏改进就是让技能的减耗信息和降冷却信息显示在技能信息窗口中?我建议对于技能可以用灰色显示出剩余冷却时间,也在信息窗中列出减耗后每次使用消耗的能量。

  Wyatt Cheng:在愿望清单上这是个不错的点子,但不幸的是我们目前认为它的优先级比其他界面上的改动比如BUFF栏改进要低。我希望我能给你更积极一些的回复 - 抱歉!

  Q43:最喜欢的物品?

  Roger Hughston:Rogar's huge Stone(这个物品名正是以他命名的彩蛋。)

上一页 1 2 3 4

新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。

新浪简介 | About Sina | 网站地图 | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑


Copyright © 1996-2012 SINA Corporation, All Rights Reserved


新浪公司 版权所有