• 英文名称:Diablo 3
  • 中文名称:暗黑破坏神3
  • 游戏类型:动作角色扮演
  • 发售时间:2012年5月15日
  • 发售方式:实体版和数字板
  • 收费方式:一次付费终身使用
  • 制作厂商:暴雪
  • 发行厂商:暴雪
  • 官方网站:点击进入

暗黑3访谈实录 2.4将加强现有冷门套装

作者:Agency 时间:2015-09-02 17:18:38您现在位置 : 新浪游戏 >> 暗黑破坏神3 >> 正文

  Q21:为什么你们把之前移除过特殊锻造材料再次加入到了游戏中来?

  Wyatt Cheng:可刷的材料提供了一种极好的目标给玩家们更多方向上的控制,用他们的能力来赚取或获取他们想 要的东西。开始我们移除了它们因为我们不喜欢,这是因为它们提供的那种模式造成了玩家不断的做不喜欢的事(像是重复的杀同一个怪物)。我们对新版本材料的 运作方式很满意,也致力于给玩家提供获取独有奖励的多种方式。如果你想升级传奇宝石那去大秘境,如果你想要死亡之息那小秘境是好地方,如果你想要通过魔盒 萃取传奇特效那就去做悬赏。

  Q22:我很确定除了赛季一切都在次世代主机平台可用。旧世代的主机平台也不再更新。

  Mattew Berger:具体的说每一项我们尝试并移植到主机平台的功能,我们通常都会做一些改动(通常是界面相关的)来确保在不同平台上该机制也能正常运作。而赛季是那种比较特殊我们不会移植到主机平台上的功能。

  Q23:你们好我有两个关于卡奈魔盒的问题:当我重铸了一件传奇物品,可以重铸成远古的吗?如果我用了拉玛兰迪献礼,孔会消失吗?

  Travis Day:当你用重铸配方时可以出远古级的物品。当请注意成为远古的几率与你是否放入一件远古物品无关。实际上你是摧毁了这件物品并且创造了一个全新版本的该物品,这意味着你获得远古的几率与你放入什么是美观的,这也意味着你在物品上用过的打孔器不会带到新物品上来。

  Q24:对亚拉基尔4件套的特效做过什么吗?PTR上所有对此的反馈与抱怨似乎都被完美的忽略了。

  John Yang:我看过全部的反馈并且完全同意。我也不喜欢巨蟾把怪物完全吞掉这个设计,这使怪物在短时间内无法 受到伤害。在下个补丁中我想把这个效果改为简单的晕眩效果,但是我想让这个改动有一些动画上的调整以与巨蟾符文相匹配。这项反馈当时是在2.3PTR期间 提出来的,修改艺术上的设计对于补丁来说有一点迟了。

  Q25:做藏宝秘窟的设计师真是做的太棒了。我觉得垂直上下的设计让整个环境十分带感。

  有没有机会能在未来的补丁中看到更多这种地形的组合呢?

  Richi Marella:藏宝秘窟是我做过并最喜欢的地形之一。有垂直的设计是因为想展示出堆成山的金银财宝以来 支持这个区域设计的主题。对于游戏体验它做的也很棒给它上上下下的那种感觉。艺术团队喜欢给它垂直的设计以与游戏中的多数区域区分开因为它展示出了这个区 域的全貌。如未来有需要加任何基于此的区域,我们会很乐意的。我很高兴你注意到了这一点。

  Q26:宝石的消耗有没有考虑一下,或许通过魔盒配方或什么的?正如说的,宝石在赛季早期需求很高,接下来就变的跟金币一样泛滥了。

  Travis Day:我们内部讨论过一些想法来在下个补丁中提供一些吸引人的宝石消耗途径。目前暂无细节可公布。

  Q27:Above & Beyond 是我最喜欢的DJ,暗黑系列是我最喜欢的游戏。谁是负责暗黑3中所有关于A&B那些彩蛋的?我们应该是好朋友。

  John Yang:Don Vu(开发团队中的令一位设计师)是我知道的我们中最狂热的电音爱好者,他负责了多数关于电音彩蛋,包括所有赛季战勋成就都是他在听歌后命名的。

  Q28:现在个人游戏与组队游戏效率的上限十分巨大,开发团队有无计划不说把差距完全拉近但至少缓解一下呢?

  Wyatt Cheng:我知道当前这在社区中是个热门话题,我也知道很多玩家想知道我们是如何判定单人游戏相比组队模式的奖励的。我会特别深度的来说说这个问题。

  对我们来说比起组队的效率,累计穿一身经验装而不去穿他们牛逼闪闪让人无法直视的装备那更是问题。游戏应该是屠杀怪物获得奖励与史诗掉落。当你不去做任何杀怪行为时那会少了很多乐趣。

  使情况恶化的并不是刷经验这个行为本身,而是游戏中不同游戏行为之间的对比。我一直在听庇护之地现状这个播客节目,其中一个主持提到了这一点 - 2.1补丁中刷经验还没被大家当成什么大事,不仅是因为经验获得的效率没有被放大,而且它并不是非常重要,经验是获得传奇物品、血岩碎片或其他让人看傻掉 的极品过程中的副产物。而在今天,把你的每小时经验获得量提升到最大不再与用一个强力玩法来刷满血岩和传奇相提并论了。因为行为变的不一样了,它让玩家们 在选择玩设计的核心内容与在一个特殊环境中穿一身经验装中强制做出选择。我们同意这些游戏行为需要再次校正,这也正是我们在重新测试的东西。

  有些人问在2.3.0补丁中改动经验分享的机制我们的目的是不是为了更好的平衡多人游戏的奖励。从原理上来说是,但在补丁前后却没有什么变化。玩家们依然 可以穿戴同样的经验提升装并且在大秘境中表现的很好。区别在于以前是只有两个人能受益。奖励怎么分配与经验装带来的收益来说又是另外一个话题了。

  让我们说说设计理念。我们想让玩家们一起玩。我认为所有人对组队的理解都比个人游戏要好,但是就有关于区别应该是怎样的这样争论出现。如果我们可以自己玩,然后一个朋友加入了我的游戏,那我应该情况更好点了对吗?

  问题就是只有你与你的朋友在同一个水平上时这才正确。现实的说,在暗黑3中,玩家之间的能力差距较大。当你的朋友有4件套和一把非远古武器时你也许已经全身远古6件套并且有着将近毕业的装备。你的朋友加入你的游戏好吗?你的游戏体验是否变糟了呢?

  我们对游戏在过去三年的变化看了很久,并且做出了一个判定:尽可能的,我们想让一个朋友在加入你的游戏后让你的游戏体验更好,而非更糟。大家不应该觉得说 当你加入了一场公开游戏时会检查你的装备,你两个月没玩的朋友想跟你一起玩时却像个累赘。一般来讲,你应该更喜欢在游戏里有个伴。

  接着有一种建议称我们应该移除多人组队的30%经验加成。虽然这是好心建议,然而一旦你查过所有组队游戏的好处后,你会发现那30%的经验加成起码是最有效的。它很容易被察觉到,因为那是最可见的多人奖励,所以它也会被当成是最好的。

  组队游戏与刷经验的好处有这么几点:

  • 加入一个额外的玩家其伤害可以当做提升了100%或更多,但怪物血量只提升了50%。类似的,在一个四人组队游戏中,怪物血量并不像单人那样放大了四倍;它只提升了2.5倍。对于30%经验来说这很明显是一个强力的收益。
  • 另一个组队的好处则是技能协作。当组队协作释放他们的BUFF,并对敌人最大化DEBUFF,这时30%经验的好处就显而易见了。
  • 最 后,另一个优势就是刷经验,为此有人穿了经验装。正如前面提到的,这里问题所在并不在经验的平均分配,而是经验装有着如此强大的作用。事实就是平摊只是意 味着所有人都能受益,这要比只有穿装备的人才能受益要好的多。这也移除了社交上的尴尬那就是队伍里谁来穿经验装的问题。

  如果你觉得经验装不应该有这么好(无论你是否在组队中),那也很公平。如此长的解释也只是为了说明为什么我们满意组队中30%的加成效果,但我们也在考量 其位三个参与者来看看我们能做些什么以此来削弱组队与单刷之间的差距,同时依旧让组队游戏变的更好 - 即使当你一个没有装备的朋友加入时也是如此。

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