• 英文名称:Diablo 3
  • 中文名称:暗黑破坏神3
  • 游戏类型:动作角色扮演
  • 发售时间:2012年5月15日
  • 发售方式:实体版和数字板
  • 收费方式:一次付费终身使用
  • 制作厂商:暴雪
  • 发行厂商:暴雪
  • 官方网站:点击进入

暗黑3访谈实录 2.4将加强现有冷门套装

作者:Agency 时间:2015-09-02 17:18:38您现在位置 : 新浪游戏 >> 暗黑破坏神3 >> 正文

  Q13:卡 奈魔盒加入了一种超棒的游戏体验:特效“联动”。具体说,狂石、乌莲娜六件套与箭道护腕可能会产生十分目眩的效果。想起来或玩起来都太棒了,对我来说也是 一种动机来深挖更多游戏物品来找到其他可以“联动”的散件。它是不是算是重点关注的设计,我们会看到更多可以搭配更好的传奇特效吗?

  Travis Day:魔盒的确比之前开启了更多的玩法可能,这十分令人兴奋。我们的目标是继续加入物品来扩展或激发玩法。

  Q14:很多玩法需要你观察你的BUFF来最大化伤害(举个例子塔拉夏套装,太极,元素戒)。然而当你组队时,这些BUFF在你的BUFF数量超过8个后会消失。有没有可能让玩家来选择他们想看到哪些BUFF,以让这些BUFF更容易观测到?

  Wyatt Cheng:没法看到重要的BUFF会影响到玩家转瞬间的游戏体验,这是我们想解决的东西。

  我们已经避免简单的增加更多BUFF就是因为在屏幕上显示大量的BUFF不仅不会在视觉上吸引人,而且在一堆BUFF中去找你关注的那一个是让人十分恼怒。

  我把BUFF分为三种类别,类别1:“常驻BUFF”。最显眼的就是玩家组队BUFF,或是当社区增益开启的时候。知道这些BUFF很不错,但是它们会用 掉你一个珍贵的BUFF位。武僧的真言可以算是微“常驻”的BUFF。如果我在一个有穿了殷娜套的武僧的队伍中,很明显所有在队伍中的人一半的BUFF栏 都会被占掉。

  类别2:“开了就好的BUFF”。你会想知道这些BUFF的确在你身上,但是它们不会影响你转瞬间的游戏体验。魔法师的风暴护甲或野蛮人的狂怒叠层就是个好例子。很多时候你想知道的是这些BUFF在正确的作用,但是你不会在激烈的战斗中来检查这些BUFF。

  类别3:“转瞬间的BUFF”。这类BUFF影响你转瞬间的游戏,并且是抱怨声的主要来源。对戒在这里就是最好的例子。

  我们的目标是找到一种可以让类别1和类别2BUFF交替的方式以让类别3的BUFF能占据BUFF栏的中心位置。

  目前我们还没有更多相关信息可分享,不过我向大家保证由于玩家们可以从卡奈魔盒中得到其他所有的传奇特效,联动新传奇特效让你更强力,但解决一些BUFF跟踪问题的渴求度超过以往任何时候。

  Kevin Martens:Wyatt刚回答过:我们是如何对BUFF分类以及一些我们可能对BUFF显示采取的改 动。我觉得有一点很有趣,从一个幕后开发者的观点出发,有时像这样的问题其需求度会不按计划的安排而排到原定需求高的设计前。在这个问题中,显示太多的 BUFF问题略有一些偏向职业或特殊的环境(比如武僧的真言,你们觉得呢?)但现在卡奈魔盒推出了,玩家们几乎可以选择多样物品中的任意一个并连带其上的 特效,这意味着在优先级列表中BUFF显示的问题相比新功能的开发它提前了。暗黑3开发团队的工作与玩家们的反馈十分协调,正如我们以前说过的一样,但是 优先级也经常会受我们的传奇特效堆叠以及其带来的波动的严重影响。

  Q15:现在每个职业都有一些合适的套装,我们能否把它们之间平衡一下?我很喜欢德尔西尼与掠夺者套装,但我觉得用它们在给队友拖后退而且那很尴尬。

  Travis Day:套装与传奇物品的调整是一种持续的努力。每个补丁我们都在拉近一些玩法之间的差距,这也会继续成为我们前进的目标。

  Q16:最喜欢的物品?

  John Yang:元素戒。这个物品鼓励你改动自己的节奏与玩法来最大化你从物品中获得的收益,当它起效时那种感觉真的很棒。

  另外(向那些不知道的玩家解释一下),这个物品是由2014暴雪嘉年华上的玩家与参与者通过设计传奇活动设计出来的,所以有一个物品是由玩家们的帮助设计出的那实在棒极了,而这个物品也在嘉年华后得到了命名。

  Q17:为什么一些铁匠可以锻造的低等级的职业限定物品(防具或双手武器)数量消减的如此夸张?唯一逃脱这个整改的只有单手武器与远程职业的副手物品[猎魔人/巫医/法师]。

  Matther Berger:我们觉得目前锻造有太多重复与冗余的选择了,我们想让每种选择都有意义而且对玩家也更清楚。

  我们还想让一些武器与物品类型成为只能世界掉落的。

  Q18:未来会有更多不需要6件套套装的玩法吗?我目前在玩拳法僧,他棒极了。我真的觉得这是你们应该将物品带入的方向。

  Wyatt Cheng:目前有相当多的优先需求要保证多数6件套套装可以让每个职业都玩的很欢乐。我们目前多数的工作都在这一点,更别提加入辅助传奇了,而卡奈魔盒提供了相对更多的多样性与玩家的创造力。

  换句话说,我正在为那些不喜欢六件套的玩家在2.4补丁中做些特别的东西。

  不过没有保证。在开发或内部测试期间任何东西都在变。

  Q19:范 围伤害的更新如何了?来自开发者最新的说法是它们没有得到完整的重制。目前它没有100%按照提示窗里说的运作。它的确忽略了一些伤害加成而这会让一些职 业比其他弱的多。PTR测试中修复了不少错误但是在最后一周的PTR补丁中它又出问题了。最后一周的修复里到底发生了什么?

  John Yang:范围伤害的运作问题由几个不同但相关的错误组成。

  在2.3补丁中,我们修复了多数的错误,举个例子,范围伤害与狂战士之怒 - 癫狂符文和类似的技能与物品的运作。然而,有一些问题依然存在,我认为这包括范围伤害与德尔西尼套装和先民护腕的联动。这些依旧存在的问题从代码角度来看 用在线修复来解决过于冒险,因为代码接触的是计算与生效的加成伤害,那会造成其他元素伤害加成与减益作用类的错误。我们计划将所有剩余的错误在我们有 PTR的机会时在下一个内容补丁中修复。

  很抱歉这要花很久。我们感谢大家的耐心等待。

  Q20:你们,或你目前有考虑过某种程度上的“属性压缩”吗?那会让玩家们更好的管理数值,我确信小数值不会伤害到服务器的性能。

  Kevin Martens:经过我们的讨论目前没有计划进行数值压缩或改动数字的显示方式。不过这是我们在监察的东西。

  Roger Hughston:值得一提的是在服务器上多数的伤害与血量的计算都是由浮点数完成的。在大数值与小数值浮点数间进行计算的成本是一样的,而服务器上资源花费最多的通常是计算过程的加工,而不是用浮点数保存的数值本身。

上一页 1 2 3 4 下一页

新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。

新浪简介 | About Sina | 网站地图 | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑


Copyright © 1996-2012 SINA Corporation, All Rights Reserved


新浪公司 版权所有