德拉诺之王典藏版附送的战旗
战旗的样式现在还不是太多,不过我们看到了德拉诺之王典藏版附送的特别战旗式样。
对我来说,最右的边框必买!
头像边框部分也是一个大头,现在一共有13种边框。
另外购入豪华内容包似乎还会赠送一些装扮物品。
让我们来算一下,3个内容包,2种空间购买,3个加成物品,4种宠物,14双翅膀,6种战旗样式,13种边框还有6个豪华版的东西,跟国内“免费游戏”比起来绝对是小巫了。
不仅如此,游戏系统还提供了通过游戏获取白金币的途径并且跟游戏内容绑定了起来,总结如下:
•白金币可以通过每天秘境或剧情模式中的首领首杀获得。
•白金币可以通过每天游戏里找到并杀死首个财宝哥布林获得。
•白金币可以通过每天游戏里完成第一组赏金任务获得。
•白金币可以通过击杀一个名字叫“克里斯勒”的财宝哥布林获得。
•解锁每个成就都可以获取一定量的白金币。
•有一些成就可获得大量的白金币。
赏金,任务,首领,哥布林这几个玩家最常接触到的游戏元素被拿来作为入手商城货币的渠道,从促进游戏体验的角度来说还是挺好的,毕竟一边享受游戏还能挣点 小钱,感觉还挺不错的。倒是这个“日常任务”这个转变挺出乎我的意料,因为我很清楚地记得在暗黑3的演化过程中玩家社区里不断地有引入日常任务的呼声,而 暴雪对此一个比较经典的回答是“不希望强迫玩家的游戏习惯”,但不管怎么说这对提升游戏的在线率很有好处,而且某些很难的成就可以获得大量货币的设定,对 于鼓励游戏内容探索来说好处大大的,我等成就党们终于可以牛逼闪闪一下了,远比看着成就点数解锁几个意义不明的图标更有“成就”感。
那么从经典的盒装游戏到极度贴合国情的免费游戏微交易模式,暴雪的暗黑3的商业模式转变经历了怎样的过程,让我们一起来回顾一下。
一直背着黑锅的杰伦在08年暗黑3刚刚宣布的时候,在接受Gamespy采访时曾经讲过下面的一段话:
我们倾向于这样的方式,也就是我们先制作出做我们想要做的游戏,然后我们再来找到一个适 合这款游戏的收费模式。我们从来不会 - 这其实非常重要 - 我们永远不会觉得说,“嗯,微交易模式会让我们挣大钱。就算是[这个模式]不怎么合适还是让我们想个办法强行放到游戏里吧!” 这样的想法,对我们来说,就是一个失败 ... 我们需要取得一个平衡,但游戏必须是第一位的。
这里有一个关键是,每个地区是不同的,我们是一个国际化的公司了。我们在亚洲,欧洲和北美销售我们的游戏,我们刚刚在俄罗斯和拉丁美洲推出了魔兽世界。只要条件允许我们将尝试进入尽可能多的市场,我们会审视和对每一个市场进行尝试,找出其合适的收费模式。
我们会弄成像魔兽世界那种的月费制游戏么? 不会,因为我们是不是网游。这不是我们的目标 ... 我们会考虑微交易模式么?是的,我们会 - 如果它确实适合游戏的话。我们会考虑某种形式月费制或者点卡制么?也许会在某些地区实行... 当然了我们想赚钱,但我们不希望赶走我们的客户,我们不希望他们拥有更糟糕的体验。我们希望的是为他们提供让他们觉得是值得付出的服务 ... 我也很想让一切都免费。这就真牛逼闪闪了,对不对?但事实上,这样我们就永远不会得到任何东西。
最终暗黑3还是选择了最传统的盒装游戏模式,也就是买断制。作为一家商业公司,在一款游戏如何持续赚钱问题上,暴雪给出了一个那时来说极为大胆的计划。 2011年的炎炎夏日,全球几乎所有的知名游戏媒体和暗黑fansite的代表都齐聚暴雪尔湾总部参加暗黑3的媒体峰会,会上暴雪向大家透露了暗黑3游戏 内金币和现金拍卖行系统的消息,随后这个爆炸性新闻传遍全球,一时间游戏社区内人声鼎沸唇枪舌战,人们都为暴雪走的这一大步感到惊愕不已。
这个时侯当时的暴雪副总Rob Pardo在接受华尔街日报采访时,做出了下面的表示:
像在一些游戏中[的微交易],玩家会觉得说他们不得不购买一些物品或者他们不得不购买金币才能在游戏中继续前进。这完全不是我们设计暗黑3游戏的方向。我觉得对我们来说最重要的事情是要确保即使你从来没有交易过一件物品你的游戏体验也能很好。
关于拍卖行的是是非非要说的东西太多太多,但不管怎么样,从游戏总监到暴雪高层都清晰地传达出暗黑3的开发理念:“游戏第一”。最后也是这个理念让暴雪内部 达成了共识 - “拍卖行极大地伤害了游戏体验”,于是暴雪毅然决定在开放资料片前夕彻底关闭拍卖行系统,也断掉了暗黑3项目获得持续性营收的路子。
那么既然这条路子走不通,人们自然又把眼光放在了更成熟对游戏体验影响更小的微交易系统上。社区关于开放仓库标签微交易的呼声时有耳闻,甚至还有玩家建议 推出专家模式付费复活交易。相信暴雪内部也很多次地开会讨论过这个话题。在去年的嘉年华上,话唠哥采访暗黑3的高级设计师Travis Day时曾经得到了一个很微妙的回答:
[关于]仓库空间的问题经常有被提出来。我曾对自己说。“我当然会为更多的仓库空间买 单”,但是这是我从玩家的角度出发,而当我从设计师的角度来看时,则是另一番景象。不管我们给玩家多少额外空间,2页还是5页,他们都会把仓库塞得满满 的,然后索要更多的空间。所以我们要想办法帮助玩家来更好地管理自己的仓库。
最重要的还是技术因素。游戏里有这么多的,我们称为“物件”的东西,我们的游戏里有多少的物品装备而在任意一个时间点上又有多少的物品储存在存储器上。如果我们超越现在的限制的话,我们的硬件是跟不上的。