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暗黑3:我在地狱,仰望天堂(2)

新浪游戏  2012-06-01 16:54

  很多人不知道的是,《暗黑破坏神》初代在立项之初是一款粘土动画风格的回合制RPG,并非后来面世的那款黑暗哥特风格的即时制游戏。当时的RPG游戏 普遍还是传统的回合制模式,并且市场很不景气,当外界知道Condor(暴雪北方的前身)准备做一款剑与魔法主题的RPG游戏时都并不看好,只有暴雪看到 了这个项目的魅力并承接了游戏的发行。在双方的共同开发中,游戏最大的改变就是让风格变得更加黑暗,操作方式则由回合制改成了即时制,而这也成为《暗黑破 坏神》能够脱颖而出的原因之一。

  在发售一年后《暗黑破坏神》的销量达到了75万套,《暗黑破坏神2》两月销量破百万更直接打破了PC游戏的销售记录,系列的成功让ARPG游戏一时间 大行其道,不对后来网络游戏的发展产生了十分深远的影响。相比传统RPG而言,ARPG游戏在剧情体验的同时,也十分注重玩家的操作体验,即便是新玩家也 十分易于上手。暴雪将对新手玩家的体验测称为“妈妈测试(Mom Test)”,鼠标左键走天下的风潮也是由《暗黑破坏神》开启的。

  《暗黑破坏神》初代作品中人物虽然只有方向固定的走,但是即时制的设定让它与其他传统RPG游戏相比要流畅很多,2代跑动动作的加入则让这种操作体验 变得更加顺畅。在《暗黑破坏神3》中,游戏在界面上的变动不大,操作依然是传统的鼠标左键走天下,模式但制作团队取消了2代中毁誉参半的体力设定,玩家全 程通过跑动来推动游戏的进程,这个改进显然让游戏的操作体验更上一层楼。除了操作体验的提升外,这也是难度设计的需要:在大量需要Hit and run的战斗,再引入体力设定显然会让战斗流畅度受到影响。

  但是无论在操作上有着怎么样的体验提升,无论游戏的打击感做得如何出色,《暗黑破坏神3》都不是一款纯动作游戏,前面提及的“杀怪获取奖励”的主要游 戏方式决定了这是一款装备导向的游戏,因此玩家千万不要指望像纯动作游戏那样的体验,也不要试图以操作手法弥补装备上的不足(虽然在同等装备下优秀的操作 会有作用,但装备是硬性要求)。如果装备不达标,那就反复MF刷装备或者用金币购买吧!

创新与细节

  对于《暗黑破坏神3》的开发,《暗黑破坏神3》的开发总监Jay Wilson在某次接受采访时曾经说过一句话:“我们喜欢对游戏进行精雕 细琢,对此我们并不会感到厌倦,因为游戏有特色并不代表优质,即便我们采用的想法已经有人用过,但如果他们做的并不好有许多瑕疵,那我们就负责把这些瑕疵 给去掉,最后呈现出来的一定是一颗璀璨的钻石。”

  这也体现了暴雪一直以来的开发态度:在功能设计上不会因为别人用过就舍弃,但也不会盲目的堆砌功能。这个开发态度在暴雪之前的多款游戏中都得到了体 现,比如玩家比较熟悉的《魔兽世界》中很多功能都不是暴雪原创的(比如副本),但是暴雪通过精益求精的设计与改进将其做到了最好。《暗黑破坏神3》相比在 各种设定上有着几乎80%以上的保留与传承,在创新上做的改变并不明显,但并不影响游戏的魅力,主要还在于系统的延续与细节的完美。

  在那次采访上,Jay Wilson说:“在我们接手项目的时候,我们整个继承了这个庞然大物,原先制作暗黑游戏 的前辈都已经走的差不多了,我们中的许多人都只是《暗黑破坏神》游戏的爱好者。当你开始制作某些并非全新的事物时,纠结在于如何维持游戏风格的同时进行创 新?如果你要做,自然不能简单复制。你必须加入自己的风格,自己的兴趣,自己的观点和欲望。如果不这么做,那么作品自然就没有灵魂。”

  《暗黑破坏神3》显然有自己的灵魂,但游戏多数的改进都是在前作的基础上所做或技术进步所带来的(比如3D引擎带来的画面质量提升和物理引擎技术所实 现的环境交互),暴雪本身也承认并没有太多的创新。非要说的话技能符文系统算是一个,这个系统相比前作的技能树系统给玩家的作战方式带来了更自由的选择, 也让战斗方式变得更加多样。但除此之外值得一提的所谓创新并不多见,游戏中新增的一些系统如拍卖行的引入和成就系统并不新鲜,完成成就后的旗帜解锁甚至显 得十分鸡肋。

  在很多游戏评论家看来,创意与特色是评判游戏品质的一个重要依据,但是游戏行业发展了几十年,革命意义上的创新已经变得十分困难,新游戏即便有些新鲜 的游戏机制和想法本质上也都是从现有游戏中的一些概念进化而来,有些之所以给人耳目一新的感觉更多的是在交互界面设计上所做的努力,核心玩法上的创新多年 来难有寸进。《暗黑破坏神》一贯设定的沿袭和在细节上的完美追求让创新的不足变得不那么重要,而这种细节体现在游戏的方方面面,NPC与追随者的台词、任 务介绍、动画场景的细节、游戏内的事件、玩家行为给环境带来的破坏、甚至怪物死亡时的动态效果等等。

  为了确保这些细节的尽善尽美,暴雪内部有一套完善的开发与测试程序,开发人员在整个开发过程中坚持不懈地对游戏的操作、任务、地下城进行雕琢,通过深 入体验自己所开发的游戏寻找游戏内真正有趣的设定和让玩家感到厌烦的设计,在游戏的测试阶段也积极收取回馈,完善游戏的各种细节。暴雪在各种场合表示过招 募员工的唯一标准就是要真正热爱游戏,而不是仅仅将其作为自己的一份工作,也只有这样才能做出让游戏玩家喜欢的游戏。

  战网与网络化所带来的

  战网是伴随《暗黑破坏神》初代而诞生的,在《暗黑破坏神2》中也发挥了至关重要的作用,但在《暗黑破坏神3》上市之后,来自玩家几乎所有的诟病和指责 来自于战网登录的不稳定性,包括Error 37在内的一些错误让登陆不上服务器的玩家大为光火。如果仅从单纯的游戏体验来讲,《暗黑破坏神3》只支持战网登录进行游戏的设置让玩家的单人模式体验变 得十分糟糕,一方面战网不稳定所造成的无法进行游戏对新用户伤害巨大,另一方面网络所造成的延迟也给游戏的操作体验带来了不利的因素。

  但对暴雪来讲,战网解决了两个很重要的问题,最直接的一个问题就是盗版。虽然《暗黑破坏神3》发售之前游戏的累计销量接近2000万,但大量的盗版也 让暴雪承担了很大的收入损失,只有战网登录才能进行游戏哪怕是单机剧情模式很好地解决了这个问题。不过一直以来包括DRM在内的反盗版系统都对用户体验造 成了一定的破坏,暴雪这次的战网登录也是如此,好在经过两周之后经过暴雪的努力和改进战网登录的不稳定性得到了一定程度的解决。

  战网解决的另一个问题则是用户留存和收入。了解新版Battle.net系统的人应该知道战网的业务主管是曾经担任微软Xbox Live Arcade业务主管的Greg Canessa,新版战网在设计之初便是向着平台化的方向发展。作为PC游戏重要力量的Activision Blizzard对依靠Steam平台混的风生水起的Valve的业绩颇有些嫉妒,因此希望能够将战网打造成一个自有的PC游戏平台,而第一步就是利用暴雪的品牌影响力将暴雪游戏的玩家吸引过来。在2010年末Greg Canessa曾在接受采访时含蓄表达了这一预想,并表示今后时机成熟之后可能引进其他公司的游戏。具体在《暗黑破坏神3》中,对战网的支持让用户的交互有了更多的选择是游戏性提升的一个支持,而现金拍卖行则可以对暴雪的收入产生直接的贡献。

  不过由于发售时PVP系统的缺席和一些金币拍卖行的延期上线,目前战网所带来的交互性仍显有限,目前的战网服务主要用于合作模式和拍卖行系统,现金拍 卖行全面上架和PVP系统上线后战网的作用应该会有更大幅度的提升,在此之前暴雪应该继续优化服务器以减少用户登录战网出现错误的现象,同时进一步提升拍 卖行的使用体验。

  结语:这不能是一篇评测也不能算一篇解析,写到最后也感觉到了行文的罗嗦和脉络的混乱,等我对暗黑3兴趣下降之后也许能有更好的角度来写。

  《暗黑破坏神2》发售是在2000年6月,那个时候刚刚高考完,真正玩到已经是10月进入大学校园后了。大学期间大半的时间几乎都在玩游戏,而且玩的 基本都是单机游戏,《暗黑破坏神2》算是相对比较长的一款。《暗黑破坏神3》公布那一天是2008年6月28日,是个周六。新浪游戏频道的编辑一直有个轮 流值班的传统,那天正好是我正在公司值班,为了做专题发动了身边的不少朋友帮忙,直到第二天凌晨回家睡觉,也是我唯一一次在公司过夜,因此印象深刻。游戏 公布之后就是等待面市,这样一等就是几乎4年。

  《暗黑破坏神》系列带来的是青春的回忆,因此这次《暗黑破坏神3》发售,身边都已奔三的朋友即便已经很少玩游戏了的也很快沉迷其中。如同Erich Schaefer所言,在剧情模式一次通关之后,《暗黑破坏神3》的魅力就在于简单的乐趣:杀怪获取更好的装备。虽然一部分玩家可能体验不到这种所谓的乐趣或受制于难度设计而流失,但《暗黑破坏神2》战网的成功和韩国网游的兴起表明这种最简单的乐趣依然会有相当数量的受众。只是暴雪的这种简单乐趣是建立在很多设定基础和品牌影响之上的,单纯的模仿复制并没有意义。

  很多年以前,我在蜘蛛森林外遇到了那个黑暗流浪者;多年之后,我在新崔斯特瑞姆遇到了他的女儿莉雅和老朋友迪卡凯恩。命运之轮不停转动,暗黑破坏神再次降临然后毁灭,一切似乎都未改变。

  儿童节快乐。M

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