您现在位置 >> 新浪游戏 >> 单机游戏 >> 暗黑破坏神3 >> 正文

暗黑3:我在地狱,仰望天堂

新浪游戏  2012-06-01 16:54

  新浪游戏专稿,转载请注明出处

  文/楚云帆

  2008年6月28日,暴雪总裁Mike Morhaime在巴黎举办的暴雪全球精英邀请赛开幕式上正式宣布旗下经典ARPG“暗黑破坏神”系 列的第三代正统续作《暗黑破坏神3》,并公布了野蛮人和巫医2个职业,与此同时,暴雪官方持续了几天的神秘预告网站也破冰而出,《暗黑破坏神3》官方网站 正式上线。

  尽管在2天之前一些国外消息灵通的暗黑3资讯站已经暗示了这一消息,但心怀忐忑的暗黑系列玩家们此时才正式放下心头的大石,而接下来的则是各种庆祝。即便在发布会现场,当听到《暗黑破坏神3》公布的消息时,现场数百名记者和暴雪玩家也都未能按捺心中的激动,口哨连连欢呼不断。那一天,喜欢《暗黑破坏神》系列的游戏玩家都仿佛过节一般快乐。

  截止这一天,暴雪这款享誉世界的游戏作品系列销量超过1850万套,是游戏史上最畅销的PC游戏之一。

http://s3.sinaimg.cn/middle/4e3362dctc15fb8ebe082&690

故事与带入感

  2006-2007年,由暴雪官方授权、Richard A Knaak撰写的“暗黑破坏神”背景小说《原罪之战》三部曲小说正式发售。这给玩家传递了一个信号:暴雪并没有遗忘暗黑破坏神系列,尽管在此之前负责开发前作的暴雪北方已曲终人散,而自从《暗黑破坏神2》资料片公布之后这个系列也已经 5年没有任何消息了。

  《原罪之战》三部曲最大的意义是将《暗黑破坏神》系列的世界观和设定进行了一次完整的梳理,将《暗黑破坏神》前面两代所展示的庇护所世界的建立 以及神圣天堂与燃烧地狱持续千年的战争起源做了详细的介绍,展现了天使、恶魔、人类命运交织的恢弘世界,为《暗黑破坏神3》的剧情做了更多的铺陈。为了帮 助不熟悉该系列的玩家了解游戏主线中未提及的内容,游戏引入了一个书籍系统,玩家可以通过四处遗落的书籍了解游戏世界的背景和城市、人物的历史故事等。

  《暗黑破坏神3》的故事并不复杂,或者可以说系列每一代的故事都不复杂,都是作为人类的主角消灭恶魔拯救人类所在的庇护所世界的故事。在《暗黑破坏 神》初代,拯救崔斯特瑞姆的三名英雄中弓箭手被安达利尔侵袭成了血鸦,将暗黑破坏神嵌入自己头部以个人意志进行封印但是最终失败的战士成为了黑暗流浪者。 在2代,塔拉夏带领的人类法师追猎者们封印了孟菲斯托囚禁了巴尔,但是大天使泰瑞尔未能阻止通过黑流浪者复活的暗黑破坏神,以肉身封印巴尔的塔拉夏也被巴 尔占据,英雄们历尽千辛万苦方才消灭了暗黑破坏神和巴尔,却依然未能阻止用于创造庇护所世界的世界之石的污染,正义天使泰瑞尔不得不将手中的剑劈向世界之 石,造成了一场毁灭性的爆炸.。。《暗黑破坏神3》的故事就发生在此20年后。

  《暗黑破坏神3》的主线流程不长,但是连贯性非常强。在游戏的四个章节里,第一幕主要带领玩家回顾了《暗黑破坏神》初代的剧情,从当年事件的重现和人 物笔记的讲述让玩家了解旧崔斯特姆毁灭前的历史与秘辛,并重新与屠夫、骷髅王这些经典Boss作战,第二幕则是来到了陌生的卡尔蒂姆,与谎言之王彼列的阴 谋作战。前两个章节里玩家主要体验的是《暗黑破坏神》历代以来的经典地下城场景:阴森的墓葬群、恐怖的洞穴与潮湿地下水道,地上部分的场景主要是推动剧情 的发展。Blizzard North创始人之一的Dave Brevik曾经表示《暗黑破坏神》主要借鉴的是20世纪80年代末颇为流行的一款地 下城冒险主题的文字游戏《Moria》,地下城从项目最初就是《暗黑破坏神》的核心。在暴雪的美术风格和音乐音效烘托下,虽然《暗黑破坏神3》中的地下城已经不像前面两代那样阴暗,但整体的恐怖氛围依然让人惊心。

  在前面两幕里,剧情通过迪卡凯恩和泰瑞尔这两名熟悉的角色以及NPC的互动语言让玩家对自己的英雄角色确立了归属并形成带入感,玩家也通过英雄角色对 新崔斯特姆和卡尔蒂姆的拯救获得了一定的成就感。而到了游戏第三幕的前半部分,游戏的主要场景转成了地上战火纷飞的战场之上,玩家扮演的英雄要在战场上以 一人之力力挽狂澜,消灭恶魔大军并拯救要塞,最后深入地狱消灭罪恶之王阿兹莫丹,玩家的带入感和游戏内的成就感越来越强,到第四幕终于达到了一个高潮:前 往天堂协助天使们抵抗恶魔的进攻并最终消灭暗黑破坏神,整个章节虽短但却酣畅淋漓,一蹴而就。

乐趣与目标

  暴雪三巨头之一的Erich Schaefer在《暗黑破坏神2》完成后曾经发表过一篇关于游戏开发得与失的文章,其中提到《暗黑破坏神》 前面两代能够成功的基础是提供给了玩家一种简单的乐趣,游戏最基本的游戏性就是:杀怪,然后获取报酬,玩家只要不断地杀怪,就可以获取更多的宝物与经验 值,而吸引大多数玩家的也正是这一点。

  当然这种外界看起来枯燥乏味的乐趣并不是无源之水无本之木,而是建立在很多设定基础之上的,包括具有强烈带入感的背景故事和系统目标设置,随机关卡生 成系统带来的重复可玩性以及技能组合给战斗带来的多样性等等。游戏在剧情上的带入感是给玩家执行这种杀怪领取报酬一个合理的理由,系统目标设置的目的则是 让玩家总是处在一个即将取得重大突破的边界,是吸引玩家持续游戏的兴趣所在。在《暗黑破坏神》系列中,执行任务和升到下一级是目标设置最直观的体现,比如 大多数暗黑系列的玩家在进入一张新地图后都会有一个目标:寻找传送点。而在进入地下城 之后很多玩家也把扫清地下城或者杀掉最终Boss获取更好的装备作为自己的一个短期目标,这些目标的存在让玩家能够在简单的乐趣下乐此不疲地玩下去。

  《暗黑破坏神》的随机关卡生成系统也是保证“杀怪,然后获取报酬”这一简单乐趣能够历久弥新的一个重要设定。在随机系统的生成下,地图、怪物、宝箱产 出、装备属性等不是一成不变的,使得游戏的重复可玩性大增,另一方面也使每一名玩家在游戏中的体验都是完全不同的。《暗黑破坏神3》自然保留了这一游戏中 最重要的设定并将其丰富,包括宝箱与锻造带来的装备产出,紫怪、金怪属性组合带来的战斗方式多样性等都给游戏带来了更多的可玩性。

  在暴雪的设计师看来,《暗黑破坏神》系列这一简单的乐趣是游戏最大的魅力所在,但从玩家角度讲游戏的乐趣又无处不在:踢遍地图和地牢里所有的箱子对一些人来讲是一种乐趣,NPC的一些吐槽语句是一种乐趣,甚至装备的音效、怪物死亡的音效等等都是一种乐趣,Erich Schaefer甚至提到被杀死的怪物也要死的壮观,爆得肚肠遍地也是一种乐趣所在。

  《暗黑破坏神3》在系统上沿袭了系列的大部分优点,无论画面如何变化,在进入游戏几分钟后玩家会发现依然是以往的那个暗黑,简单的乐趣无处不在。《暗 黑破坏神3》的主线剧情流程并不长,玩家通关体验完剧情后剩下的时间主要都在体验杀掉怪物拿奖励这一简单乐趣上。而在目标设置上,《暗黑破坏神3》显然要 更加丰富:四个难度模式通关与达到60级在前期便是一个大的目标,而成就系统的设置则让游戏内的目标实现变得更具意义。

画面与操作流畅度

  《暗黑破坏神2》发售时游戏640*480分辨率下的2D图像曾经颇受诟病,这一方面是游戏开发周期过长造成的,另一方面也是为保证游戏的细节效果和同屏流畅度做出的牺牲。此前网络曾经曝光了《暗黑破坏神3》在Blizzard North开发期间的游戏画面,虽然和前作的风格更接近但已然无法在今天面世。《暗黑破坏神3》采取的这个引擎在甫一亮相便引起了巨大的争论,很多玩家对失去了暗黑一贯阴郁黑暗的哥特风十分不满,但最终暴雪坚持了这个改变。

  游戏在画面效果上带来的提升是立竿见影的,而对电脑配置的优化更是让多数玩家都能流畅地体验这款游戏。虽然整体画面亮度相对提升,但在美术风格的努力 和音乐音效等效果的烘托下依然保持了足够的黑暗氛围。第一幕中保持了系列黑暗风格的墓穴与洞窟、第二幕中如同鲁高因般明亮的黄土地和下水道,第三幕中恢弘 巍峨的要塞都让人印象深刻,而最让人感叹的则是第三幕中阴森恐怖的地下世界和第四幕中燃烧着的神圣天堂两个场景,在细节的烘托下显得立体感与史诗性十足 (战场上攀援的攻城巨兽、地狱环道边被束缚的痛苦灵魂以及天堂上摇摇欲坠的天使雕象等),这都是前作中很难体验到的直观感受。

上一页 1 2 下一页

共有人发表观点,请选择您的观点:

新浪简介 | About Sina | 网站地图 | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑


Copyright © 1996-2012 SINA Corporation, All Rights Reserved


新浪公司 版权所有