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游戏总监谈资料片:新怪物和新怪物词缀

新浪游戏  2013-08-27 10:04

  在过去和本周内大家会看到许多来自 2013 年科隆游戏展的《暗黑破坏神3》 的访谈。本篇是来自《暗黑破坏神3》游戏总监 Josh Mosqueira 和首席艺术家 Christian Lichtner 的采访,由德国网站 gamona.de 进行。采访中他们谈论了关于资料片《死神之镰》的许多内容,其中包括了新职业圣教军和幻化。同时也说了一些关于即将到来的战利品 2.0 补丁,还有一些巅峰等级 2.0 的信息。

暗黑3

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  为何是在 GamesCom 上?

  Q:我们在《暗黑破坏神3》资料片宣布之前就在讨论《死神之镰》了。所以我的第一个问题就是:为什么在 Gamescom 上宣布?通常《暗黑破坏神3》这样的作品的资料片在暴雪嘉年华上不是更好吗?

   Josh Mosqueira:我们不能再等了。我们太激动了,为了今年过的更好我们一直在努力做这个。我们也有时间来做那些我们认为很酷的东西,而且我们认为这个的品质足够棒。我们认为 GamesCom 这样的好机会最适合宣布这样的新作了。

  巅峰等级 2.0

  Q:你能解释一下新的巅峰系统吗?

   Josh Mosqueira:巅峰等级是这样的 —— 首先的改动是全账号通用,也就是说只要你有一个角色是满级,那么那个角色随时可以提升巅峰等级(而且现在也没有上限了,如果你想 1000 级都是可以的),然后你会得到巅峰点数。现在,巅峰点数可以用来提升四个分类的属性。核心属性,也就是力量,智力,体能和敏捷;攻击属性,包括暴击概率之 类的;防御属性,格挡和躲闪等等;冒险属性,比如移动速度这样。你可以将点数增加到任何一个类型任何一个项目上,一样一样加点。好处就是,举个例子,你有 一个巅峰等级10级的野蛮人,你花费了10个点数。所有其他角色现在都有10 点去提升他们的属性了。

   Christian Lichtner:最重要的是你不需要把每个角色都升级满了,而同时你又有机会去体验其他的职业。我们修改了最先五个职业的技能,这样你在新的章节和资料片中就可以体验一下了,你可以继续深造你之前的职业,也可以去玩圣教军。这也是另外一个让我们感到兴奋的原因。

  Q:那么每个等级你都会得到一个巅峰点数,你可以将这些点数用在所有的角色身上?还是只有一个角色能点一点?

  Josh Mosqueira:所有的角色。你得到一个巅峰点数,你可以给你的大号野蛮人加上,也可以给你的小号魔法师点,或者给你刚练的猎魔人号 —— 所有的角色都能从巅峰等级中获益。

  更多的角色位

  Q:这是一个来自我们论坛的问题:会有更多的角色位给圣教军吗?

   Josh Mosqueira:这是我们正在研究的事情,因为我们希望让你每个职业都有一个角色,一男一女;这很重要。

  圣教军

  Q:那么来说说圣教军吧;许多人想要死灵法师,还有人想要德鲁伊。那些看起来很酷,设计上都是很酷的职业。那么这个家伙呢?他的能力是什么,你们希望圣教军有怎样的发挥呢?

   Christian Lichtner:先从外观上说吧。对我们来说,我们喜欢我们的职业,所有的 5 个。他们每个都非常符合游戏的世界观设定。但是我们在开发游戏,我们需要为资料片着想,我们发现我们缺少了一个我们深爱的职业类型:重型装甲坦克一样的一 个职业。《暗黑破坏神2》是非常哥特式和中世纪风格的游戏,我们缺少了圣教军或者骑士这样作用的职业。于是我们开始着手设计圣教军,就如同 Josh 说的,不是一个金闪闪的骑士哥,而是一个穿着满是战争痕迹的铠甲的骑士。

  我们给了他盾牌,可攻可守。我们给了他连枷,对我们来说也是个新加入的东西。我们不想直接上剑,或者更标准化的东西;我们想要让他有一点扭曲,你知道的,一种适合大菠萝世界的暴力的武器。

   Josh Mosqueira:从游戏的角度来说,我们想要提供的不仅仅是一个更结实的角色 —— 显然那护甲已经说明一切了。但我们想要给玩家,以及负责制作圣教军的团队完成一个漂亮的任务,让玩家可以亲身体验一番。主要技能惩罚就是个好例子,可以打 晕敌人。但我们也向让玩家拥有很多战术变化,你必须自己去钻研,并将敌人控制在合适的中距离范围里。有许多非常有趣的远程技能,比如天堂之拳,电花会在地 面上散播开。我最喜欢的技能还是圣剑天降,圣教军跳到空中,然后如同导弹一样跳下来并消灭身边所有的敌人。圣教军的特色就是短距离的近战和中长距离技能混 合在一起,这是一个非常有趣的职业。

   Christian Lichtner:战术角度上来说也改变了很多。再一次,这是对现有职业的非常好的增加,因为会有一些不同的游戏方式。

暗黑3

  财宝赛跑

  Q:财宝赛跑是什么,对玩家来说是怎么玩?

  Josh Mosqueira:我认为财宝赛跑是我为《死神之镰》添加的最喜欢的功能。这是 应了暗黑破坏神应该是一款完全随机的游戏的承诺,而且完全可以浓缩到 15 - 20 分钟之内,这样的暗黑破坏神让人超喜欢。所以就是这样:让你进入一个框架完全随机的地下城。板块样式也是随机的,天气是随机的,怪物组合更是随机的,最重 要的是最终的 BOSS 也是随机的。可能是一个有一些特殊能力的独有怪物,也可能是其中一个已经存在的 BOSS —— 甚至两个!你永远不知掉自己会面对什么。如果你在地下城最后击败了 BOSS,那么你将得到非常棒的战利品。这是《暗黑破坏神》中有趣的一个元素,非常有趣的小爆发。

   Christian Lichtner:如同他所说的那样,因为你随机地出现怪物,你会遇到许多你在通常范围内不出现的怪物。某些地形上可 能至于到一种怪物,你现在将会遇到那种地形中不会遇到的怪物类型了。这样极大地增加了游戏的重复可玩性。这是一个大家都能玩的游戏后期,我们想要保证只要 你开始玩 —— 哪怕你是用圣教军并从第一幕开始一直玩到第五幕,你都能有一个非常有挑战的后期。所以你可以选择自己玩游戏的方式,无论你想投入更多时间还是只是找乐子。 财宝赛跑很好玩,因为 Josh 说你可以随时来一发走人。

  Q:是否有进入财宝赛跑的限制呢?比如说你需要完成一个任务,或者找到什么东西。

   Josh Mosqueira:这是个好问题…… 你会在暴雪嘉年华上知道的。

  战利品 2.0 的逻辑

  Q:战利品 2.0 会掉落更少,但是品质更好。暗黑破坏神3的主机版已经使用了这个系统。你们也说到了智能掉落,就是战利品的属性会贴近你的职业。这又是什么理念呢?

   Josh Mosqueira:那么战利品 2.0 系统从游戏开始就好像一个进化过程,我们通过补丁做出的所有改动,以及相关的正面和批评反馈。很多方面来看,这并不是单纯的针对战利品,而是一个整体的改 动,我们尝试专注于暗黑破坏神的核心内容:传奇般的英雄故事,一个强大的恶棍,还有牛逼闪闪的战利品。我们曾经想要 —— 或许就是暗黑3里掉落了太多的东西了,多到你很难找到一件有用的升级装用装备。整体的游戏体验并没有到达我们预期的那样让你感到有收获。这个转折就是,我 们认为掉的少而精,并让传奇尽可能的强大,这才是大家想要玩暗黑破坏神的感觉,不是吗?

  团队最初想的挺好;他们想保证暗黑3可以继承暗黑2的一切美名,以及回馈给那些10年来还在继续玩暗 黑2的玩家们。他们接受了重担,在10年来持续地平衡这个装备游戏。而事实是暗黑2经过了一系列的补丁和一个资料片之后,才真正找到属于暗黑2的节奏。我 认为我们要专注的是不仅仅要找回暗黑2的节奏,更重要的是找到属于暗黑3自己的节奏。《死亡之镰》就是我们专注的一切,我们带给玩家的努力。

  新的怪物词缀

  问:新的章节肯定会出现新的怪物。其中一个问题就是:是否会有新的怪物能力在其他章节里出现?稀有怪物是否是否会有新的能力?

   Josh Mosqueira:是的,稀有怪物和冠军怪物小队会有几种新的怪物词缀。有一种就在试玩里已经出现了,我们目前称之为交火(Crossfire),虽然这名字可能会改变。玩家可以找到来自怪物的新的挑战。

   Christian Lichtner:如我之前所说。来自暗黑破坏神的乐趣之一就是战利品,你要怎么得到呢?那就是多杀怪物。所以我们想 要保证杀怪物很好玩,而且还能有多样性。让暗黑破坏神游戏保持一个节奏很有挑战,你必须要保持一个杀怪的速度。我认为这对我们是一个挑战,但也是一个让人 满意的成就,那就是我们找到了我们认为不错的时间差和间隔。你可以把它们都拉过来A掉,然后保证他们很有趣,同时还很流畅,你会在玩的过程中找到足够的乐 趣。

  玛瑟伊尔和泰瑞尔

  Q:我们昨天看过了预告片,很棒;每个暴雪游戏都有很出色的过场动画,非常赞。这是一个论坛的问题:为什么玛瑟伊尔不趁机杀掉泰瑞尔?有什么说辞吗?

   Josh Mosqueira:这是个好问题…… 为了不剧透我只能说,要记住泰瑞尔曾经是安格里斯委员会的一员。他们是兄弟,大概就是…… 兄弟之间的问题吧。

  幻化

  Q:幻化是玩家期待已久的。暗黑3中的幻化主要是什么?我能幻化成什么?是否有像《魔兽世界》里的那些限制?

   Josh Mosqueira:问的好,现在这个系统…… 现在这个系统,显然我们已经可以讨论了。你在暗黑3里可以幻化,我们又许多的物品提供给你们幻化使用。至于使用限制,我们仍然在探索。首先,正确的UI是什么样,正确的用户体验又是怎样?所以我认为随着开发进度的继续我们会找到答案的。

   Christian Lichtner:游戏过程中你需要手机物品。然后在你解锁之后,你可以使用这些东西的造型并显示在你的身上。这样也增加了收集物品的乐趣,并保证你有足够的可解锁外观。

暗黑3

  发售日期

  Q:什么时候我们能看到《死神之镰》?能说些什么吗?

   Josh Mosqueira:这是一款暴雪游戏,所以答案是“Soon”。但我们已经在科隆游戏展上公布了,是因为我们认为这是可以展示给公众的时机了。我认为团队已经迫不及待了,因为反应十分正面,我们自己内部测试时玩的也很开心。不过你们大概得多等久些时间了,当然了不会太久。

  资料片《死神之镰》最喜欢的部分

  Q:你们最喜欢《死神之镰》的什么地方呢?

   Christian Lichtner:天啊,这太难选了。我认为我对整个游戏都非常期待,虽然这可能不符合答案要求。但我认为首先最重要 的是,有机会转变。我们一直在和死亡天使战斗,它既是天使也是恶魔。所以有一种转换在其中,而且我们可以在资料片中使用更加黑暗的风格,为了支持这个氛 围,你将和死神做抗争。圣教军当然我认为是我最喜欢的职业,因为我非常喜欢重甲职业,我非常期待。

   Josh Mosqueira:如果我说“所有”是不是太模糊了?那么,就是圣教军,玛瑟伊尔这两个。如果我个人最喜欢的,那是一个很重要 的小地方。就是我们所设计的怪物,特别是你进入第五幕之后所遇到的怪物,其中之一是玛瑟伊尔的弓箭手。我们为其设定的特性就是一边射击你一边后退。这个感 觉非常赞,好像有一些机智的坏蛋在操控他们一样。这只是小细节,因为你很快就会杀掉他们甚至不会在意,但实际上是你说到这些时会很激动,因为整个小组都非 常高兴可以把这种恐怖的末日启示风格呈现给玩家。


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