31。绝大多数的游戏都把刷的内容作为整个游戏进程中平衡节奏、延长游戏时间的一种辅助手段,但也有很多游戏把这个要素视作核心的玩法。
在这里我想要非常非常明确地提醒各位的一点是:只有一部分玩家能接受并喜欢这样的乐趣,这样简单粗暴但是乐趣无穷的玩法只适合特定的一部分玩家。正如传统的FPS为追求瞄准技巧的玩家提供乐趣、传统的RPG为追求故事和扮演的玩家提供乐趣、传统的ACT游戏为追求精准操作和高强度对抗的玩家提供乐趣一样——刷类游戏为那些喜欢以特定流程获取成就感和积累感的玩家提供乐趣。
32。如果你不喜欢这种类型,这很正常——但并不意味着这个游戏很糟糕,这通常是因为它并不是适合你。
所以这就是我能给大家的第一个购买建议:
“如果你不能理解一个刷刷刷游戏到底有什么好玩的,那么不要购买《全境封锁》——真的别买。”
35。继续分析
同理,总的来说如果你不能容忍诸如射击游戏蹦数、非常不连贯的游戏剧情、相对强制的多人合作内容或者相对有点机械式的游戏体验,那么《全境封锁》都不是非常适合你——主要原因在于这游戏/这类游戏都不是为这种类型的玩家设计的。
因此在这种情况下,我不推荐各位为这款游戏掏钱,一方面是因为你不会获得很好的体验,这很不值,另一方面这款游戏还会因此收到全然无疑意义的差评,这也很不值。
36。这是一种高度精炼的游戏哲学,颇有一点大道无形的禅意——假如说游戏的乐趣本质上只来自于“游戏过程”和“游戏结果”两个方面,那么刷类游戏其实就是最大程度放大“游戏结果”乐趣的一种模式,从刷类游戏中我们能抽离一个简单粗暴的“刷——爽——继续刷——继续爽”的特定玩家行为模型,而这个模型几乎可以套用在千奇百怪的游戏类型当中。
37。顺带一提,大家玩游戏为何爽?抽烟为何爽?初恋为何爽?啪啪啪为何爽?溜冰为何爽?——我们人类所有的情感表现都是化学成分的传递罢了,这种成分叫做多巴胺。而且我们玩游戏获得的多巴胺要比恋爱时分泌的还多,所以有游戏还要啥妹子?!
38。尝试变革的游戏类型都或多或少出现过引入这种机制,比如FPS的变革作品、很多人会拿来和《全境封锁》进行比较的《无主之地》和《命运》。
那么接下来我们需要回答这样一个问题:假定你是一个——我是一个——非常非常喜欢刷的玩家,我怎么能确定一款新的刷逼游戏(比如全境封锁)比那些旧的(比如《无主之地》、《命运》、《暗黑破坏神123》、甚至《真三国无双》)更适合我呢?
那么首先你要明白一点:其实本质上所有的刷刷刷游戏都是一样的。
刷类游戏其实都一样-重要的是它要给你一个目的
39。正如之前所说的,所有的刷逼游戏本质上都一样:“刷,然后爽”。
无论这个游戏的外壳是什么样的,无论是射击、RPG、ACT、RTS甚至抽卡开箱子赌船大建,它的游戏内容本质上都是“收获的乐趣”。
假设你喜欢刷,那么在“刷游戏”这个范畴里,我们如何认定一个刷逼游戏是值得玩的呢?为什么有些人喜欢刷《魔界战记》、其他人喜欢《暗黑破坏神》、还有别人喜欢《无主之地》和《命运》呢?
很简单——如果一个游戏让你觉得自己喜欢刷而且刷得动,那就是好的。换句话说:“给你一个目的”。
40。一个刷类游戏给予玩家的动力来自于很多各方面,包括游戏玩法的类型、游戏的规则框架、游戏的世界观设计,等等等等。。。而其中最初最早最直接基于一个玩家进入游戏开始刷的,是故事和设定。
41。所以在这里我想回答的一个问题是:“《全境封锁》和《命运》、《无主之地》有什么区别?”
——没有。没有区别。在Gameplay这个层面上,几乎可以说没有任何区别。
让《全境封锁》不同于《命运》和《无主之地》的,在于这个末日围城的故事和设定。
在这个刷刷刷游戏里,玩家扮演的不是守护巨塔的守护者,也不是探寻宝藏的赏金猎人;玩家不是在遥远的未来与太阳系中的黑暗战斗,也不在潘多拉上和各种奇形怪状的怪物搏斗——玩家的舞台是现在的曼哈顿,玩家将要成为的是响应危机的特工,在混乱的城区里杀出一条血路、重建整个秩序。
如果你喜欢的是这个故事,那么什么都没有它重要——因为这样你才能刷得爽。
42。说实话,就全境封锁这一身行头,就那个弓箭手背包,就已经帅得不行了
很少有一个游戏能让人刷得痛快同时讲个好的故事,而且通常刷子玩家也不怎么在乎故事究竟好不好(所以《命运》当年就吃了亏你说是不是),所以我们很少奢求一个刷逼游戏能把故事讲出花儿来——但重要的是游戏要能提供一个良好的氛围,让玩家觉得自己到处乱跑瞎逼刷怪这种行为是能说得通的。那么毫无疑问,育碧把一个秩序崩溃的曼哈顿城区塑造得栩栩如生危机四伏,几乎能第一时间让玩家“进入角色”——虽然以后我们关注的重点肯定是这把AK47的伤害是不是比我身上的这把M4A1高,但有一个完美而且不“穿帮出戏”的舞台毫无疑问能让你刷得更加尽兴。
43。这些随机刷新的小任务其实没有什么故事,只会提供一些氛围,但这就够了。
从BETA来看,《全境封锁》的“小怪”刷新机制很有混乱的城区里暴徒四处游荡的感觉,而这游戏把玩家设计得惊人的不抗打(有了更好的装备以后还是很容易被折腾死),也让玩家充分意识到整个城市危机四伏,不能在大街上大摇大摆地胡乱转悠。
44。《全境封锁》其实并不是完全没有剧情。诚然这个设定俗的让人有点想睡觉,但游戏中巧妙的小演出的确很让人惊喜。《全境封锁》的城区分为纯粹的合作区域和PVP区域,而合作区域的剧情模式很接近《刺客信条:枭雄》——非常琐碎、零散,而且缺乏前后联系。但这样的零散小任务模式虽然不利于《枭雄》这种对剧情连贯性要求很高的游戏,但对于一个网络游戏、一个联网刷装备的游戏却是再合适不过。
45。顺带一提《全境封锁》这一套从《细胞分裂:断罪》、《幽灵行动》一脉相承沿袭至此的UI设计时髦程度爆表,绝对给整个游戏的氛围提升了一个档次——你想想既然作为一个刷逼游戏肯定有引导系统,那引导系统肯定是做得又酷又炫才好对不对。这套科技感时髦的AR风格UI颜色极为艳丽,搭配肃杀阴冷的曼哈顿城区,效果令人非常难忘,也让那些本来没什么亮点的任务小演出显得特别抓人儿。
46。育碧永远知道怎么装逼最屌,最有范儿
假设这款游戏的Slogan“When Society Falls, We Rise”能够让你热血沸腾,如果你想要的是一款现实主义的、末世风格的刷刷刷游戏,那么《全境封锁》就是为你量身打造的。
所以反过来我的第二个建议就是:
“如果你不喜欢这种[现实主义][末世][枪战]题材的话,即便你真的是一个刷刷刷游戏爱好者,也不要购买《全境封锁》。你不会真的玩得开心。”
47。但话说到这里,我需要提醒各位的是,《全境封锁》其实的确有自己的独到之处——到目前为止,这是我见到的第一个拥有自己独到的PVP系统的刷刷刷游戏。
当然,并不是什么很新鲜的东西,但依然非常非常有意思。
48。鉴于刷类游戏的乐趣在于“获得”,所以这类游戏通常都鲜有制作得非常优秀的PVP内容——因为本质上来说,与玩家对抗的核心乐趣在于“胜利”。一个对抗游戏不可避免地要陷入平衡性调整的泥沼之中,它要求一款游戏的变量要尽可能地简洁、易懂、易于平衡并且富有策略上的扩展性——但毫无疑问一个重视战利品多样性的刷刷刷游戏是不能这样的。
49。目前为止可能提供PVP内容最为有趣的刷刷刷游戏应该是《命运》,因为它近乎于完整地继承了《光环》的多人对抗品质——同样的,这种本来应该非常优秀的对抗体验被《命运》本身的RPG特性干扰得非常非常严重,可以说直到TTK这个资料片Bungie彻底地调整了《命运》的装备系统之后才真正意义上的得到了改善。
但你不能否认的是,《命运》的PVP内容之所以好玩,是因为它是和“刷装备”的体验彻底割离开的——它首先作为一个FPS制作非常优秀,所以才有趣。这种乐趣和《命运》作为一个刷逼游戏拥有的特质没有什么直接的关系。
50。我们可以看到无论是《暗黑破坏神3》还是《无主之地》,制作者都巧妙地规避了玩家的直接对抗,因为这会极大的削弱纯粹的装备获取带来的乐趣和成就感。所以通常来说一个刷刷刷游戏鼓励的永远都是Build的构筑以及各式各样的竞速,鼓励玩家之间不同玩法的差异,鼓励玩家追求自己能达到的极致,而不是玩家之间的竞争。
正因为如此,从最初《全境封锁》公布自己的PVP概念那一刻起,我就并不看好这个点子。但玩过了Beta之后我必须承认,育碧的这个点子虽然不是惊世骇俗的创举,但是却实现得非常好。
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