《盗贼遗产》
《盗贼遗产》中的每一件事物看起来都是一副天真无邪的样子,然而这个游戏却被归在了“银河恶魔城”(Metroidvania)这个分类里,其看似无害的美学设计让人低估了这个游戏的难度和死亡设定。
在《盗贼遗产》中,每当一个骑士死亡时,你会成为他的后代,他们的记忆会以雕塑的形式一直停留在骑士的界面上。虽然在游戏过程中,死掉的骑士数不胜数,但一旦你偶尔顺利用一个骑士玩了很远,当他变成雕塑后,你还是总会想起和他一起共度的那些英雄时刻。
此外,骑士收集到的金币和道具是不能自己使用的,而是留给了后代。这就意味着每一轮中,这些骑士都在无私的、地收集道具,来给他们的后代提供更好的生活,这样,他们的死亡也就不会没有任何意义……
《一条命》
正如游戏名字,在这个游戏中,只要你死了一次,你就永远的game over了,除非你重新注册账号并再购买一次。
在这种紧张的气氛中,玩家可能会想要抱团行动,但你怎么知道能信任谁呢?
更有意思的是,在这个游戏中你没必要杀死所有的对手,你可以俘虏、放生、羞辱他们。不过,你会忍心杀死同样付了10美元来玩这个游戏的对手吗?他们又是怎么想的?没有哪个游戏中把死亡设置的这么深刻。
《行尸走肉》
《行尸走肉》是一个互动游戏,游戏中的重大时刻通常都是在几秒内决定出来的,而其中的道德难题是为了保护你的队友,你必须要做出一些艰难的决定,比如你必须直接选择谁死谁活,或者决定是否拯救某一个人,还是让他为了集体荣誉而死去。
总的来说,《行尸走肉》是对死亡这个概念的一种功利性探索,测试你是否可以选择不拯救面前一个将死之人。也许在游戏初期,你还能够勉强救活每个人,但随着游戏的深入,你通常需要选择出哪个人的生命对你来说更重要。
《炮灰》
我第一次为游戏角色的死亡而感到伤感,就是在《炮灰》中的一个任务中逝去了Jools,这是游戏中我控制的第一个战士。《炮灰》是90年代经典的射击游戏,玩家操纵四人小队完成危险的对抗敌人的任务。如果有人在任务中死去,他也不会再复活了。
角色会永久性死亡本来就够沉重了,然而在角色死后的任务详述中,死去的角色名字会再次出现在屏幕上,并配有两朵罂粟花的图案和Jon Hare《Narcissus》的曲调,这会格外加重游戏的沉重感。
而且,每当你失去一个战士,新兵诞生地后面的山丘上就会多一座墓碑,所以每次任务中间,你都会数次被激起内心的内疚感。而更奇怪的是,完成游戏后你也不会有那种满足感,除非你能够让每个战士都幸存下来——而这是不可能的。
《特殊行动:一线生机》
当《特殊行动》系列刚宣布发售时,很多人都发出来“哎,又来了”的感慨,而事实证明我们错了。
游戏中有不少瞬间会让玩家认真反思自己射击敌人的举动,到底是不是一件“正确的事”。其中令人印象最深的就是“白磷”那一幕,玩家炸死了一队敌人,却发现他们在尝试疏散平民。轰炸过后过后,你在废墟上徘徊,尽管在此类游戏中看到成堆的敌人尸体已经司空见惯,但50多个平民无辜死去的场景依然让人感到难以承受,尤其是当镜头给到一个严重烧伤的女人抱着死去的孩子的特写时。这让游戏中的大屠杀行为完全有了另一层意义。
来源:界面 编辑:大天使
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