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大众软件:谈谈Match 3游戏的逆袭

http://www.sina.com.cn  2010年07月06日 17:16  大众软件  已有_COUNT_条评论

  发表于2010年《大众软件》5月中

  ■陕西 Oracle

  点题:“Match 3”这个名词听起来也许陌生,其实我们日常所见的《祖玛》(ZUMA)和《宝石迷阵》(Bejeweled),还有耳熟能详的《泡泡龙》皆属此类。后来又有诸如《音乐方块》(Lumines)这样的Match 4游戏,本质都是一样的——玩家通过游戏规则,将3个以上相同元素按照一定规律聚集在一起(成行成列),消除它们。

  回顾2009年的休闲游戏,最耀眼的非《植物战僵尸》(Plants vs. Zombies)莫属,PopCap Games也因此声名大噪。“菜园马奇诺”之后,PopCap又有两款重量级作品诞生——《祖玛的复仇》与《魔林迷踪》。前者是知名作品的正统续作,后者竟有Square Enix合作开发,PopCap在Match 3游戏领域的深厚造诣,在这两款游戏里体现得淋漓尽致。

《祖玛的复仇!》画面细腻了很多,并加入了解谜要素
《祖玛的复仇!》画面细腻了很多,并加入了解谜要素

  正统续作vs。衍生作品

  虽然PopCap的代表作是《宝石迷阵》,但就国内而言,却是《祖玛》的知名度更高一些,与“连连看”并列风靡一时。无论男女老少,对这只憨态可掬的青蛙都或多或少会有些印象。当然,凭借着惊人的相似度,《QQ龙珠》也为这个系列的流行出了一份力。与《宝石迷阵》接二连三的官方续作不同,自2003年《祖玛》诞生,这款广受欢迎的游戏却始终没有下文,反倒是这个经典模式被一再模仿,逐渐出现了大量衍生作品。这款Match 3游戏(也叫同色消除游戏)经过不断发展变化,早已突破了了最初的形式。比如后来居上的《埃及祖玛》(Luxor),画面漂亮系统成熟,加上较快的续作推出速度,使其成为祖玛类游戏的最大分支。其它作品虽然影响力甚微,但也不乏创意之作。其中《记忆之环》(Memory Loops)与《数字祖玛》(Twistingo)在同类游戏里足以称得上另类,最大胆的创新则出现在《神龙祖玛》里——在《埃及祖玛》中,我们不必固守于一点,而是可以在屏幕底部做横向运动,由此形成大量设计精巧的谜题,这几乎就是《埃及祖玛》的标志。而在《神龙祖玛》中,游戏给了玩家最大的行动自由,我们控制的神龙可以在屏幕任意位置来回游动,用嘴里的球去置换场景里的球从而实现Match 3——有相当一部分的衍生作品,除了那一串彩球依旧,游戏的基本系统早已与初代《祖玛》大相径庭了。

SE的加入让《魔林迷踪》的人设有了保障
SE的加入让《魔林迷踪》的人设有了保障

  当然,这些创意大部分有待完善,平衡性也欠妥,不过就笔者接触的十几款祖玛游戏来看,虽然它们都或多或少模仿了《祖玛》,但每一作都有着自己鲜明的特色,从美术风格到系统设定,很容易在开始几关就发现这些游戏的亮点——这可是千篇一律的“连连看”们无法比拟的。有这么多衍生品做铺垫,当《祖玛》的官方续作终于发布,笔者第一次双击游戏图标时竟有一丝激动!

《记忆之环》是唯一一款单色的祖玛,在运动的画面中找出相同花纹的石头进行消除
《记忆之环》是唯一一款单色的祖玛,在运动的画面中找出相同花纹的石头进行消除

  任何喜欢《祖玛》的玩家都会在第一时间喜欢上这款原汁原味的续作《祖玛的复仇!》(Zuma's Revenge!),新作尽最大可能还原了初代给玩家的感受——简单而爽快。游戏方式几乎无二,加入了Boss战并将《埃及祖玛》的优点吸收为己所用。游戏支持1920×1200的分辨率,这在PopCap游戏里也是相当少见的。不过新作之所以好玩,并不在于画面有多华丽,而是彩球缓缓前行对玩家造成的心理压迫与合理的付出/回报比。玩家每关需要获得足够的点数才能过关,获取点数的最基本方式就是消除彩球。造成一个最少的Match 3会得到30个点数,比起游戏后期动辄可以获得几千点,这种方式无疑效率低下。于是游戏提供了连击设定,当不间断消除5次以上时,再消除一次就会得到130点。这个奖励会不断叠加,直到连击中断,这也意味着如果达到20以上的连击,那么一次基本的Match 3就可以获得近300的点数。

05-《数字祖玛》纯粹考验玩家对数字的敏感度——要在彩球中找到和旁边数字板中一样的数字
《数字祖玛》纯粹考验玩家对数字的敏感度——要在彩球中找到和旁边数字板中一样的数字

  10倍回报很温馨,但一味追求高连击往往会错过重要的道具,当屏幕内没有自己需要的彩球还得等待;如果运气比较差,是要继续等待还是果断放弃连击,都需要玩家自己把握。除连击外,穿越(需要手疾眼快)带来的奖励也非常丰厚,往往成功一次就相当于十几次普通消除。这令人记起在《祖玛》里,难度越高的行为一定会伴随着更高的回报,一如高手向的“连锁”就不同于普通玩家的误打误撞。在与《祖玛》设定雷同的《QQ龙珠》里,有人可以通过提前配对使最后一发造成10连锁以上直接获胜,技术间的差别会很明显地反映在游戏结果里。

  至于祖玛众多的衍生作品,很遗憾虽然它们有很多创意,在基本的付出/回报上却都不尽如人意,《祖玛的复仇!》固然在游戏方式上沿用了初代的设定,但它依旧通过这小小的技巧发挥了PopCap的长项。

《神龙祖玛》允许玩家在场景中任意移动
《神龙祖玛》允许玩家在场景中任意移动

  当日式RPG遇到《宝石迷阵》

  《魔林迷踪》(Gyromancer)是PopCap在2009年的另一力作。当初SE与PopCap注册Gyromancer商标时曾引得媒体浮想联翩,当实际游戏公布时,才发现这是个RPG版的《宝石迷阵》。RPG几乎意味着SE的全部,《宝石迷阵》又是PopCap的代表作,这两强联手会迸出什么样的火花呢?

《旋转泡泡》(Puzz-Loop)的历史比祖玛还要悠久,诞生于1998年的街机厅,制作商Mitchell-Corporation曾拟控告PopCap侵权,最终未果
《旋转泡泡》(Puzz-Loop)的历史比祖玛还要悠久,诞生于1998年的街机厅,制作商Mitchell-Corporation曾拟控告PopCap侵权,最终未果

  事实上把《宝石迷阵》与RPG结合并非《魔林迷踪》首创,2007年的多平台游戏《益智任务——战神的挑战》(Puzzle Quest: Challenge of the Warlords)就已经实现了这一点。玩家可以在大地图上接受任务、推动剧情,还能建设堡垒、打造物品、提升技能。游戏的战斗是以《宝石迷阵》来进行的,每当消除屏幕里的宝石,对应颜色的行动条便会增加,到达一定数值即可发动技能。这些技能有直接伤害法术、增益法术、负面效果,和普通RPG相差无几。如果将屏幕里的骷髅头消除,便会对敌方造成直接伤害,一次性消除4颗以上的宝石还能多一回合行动力,这样就保证了足够的策略性。又因为游戏中可以捕获猎物、训练坐骑,有了一定的养成元素在内,耐玩度也有了保障。

最终Boss战堪称神来一笔,这里就不剧透了……
最终Boss战堪称神来一笔,这里就不剧透了……

  但问题在于,《益智任务》的战斗将电脑与人放在了同样的位置上,玩家行动一回合,电脑也行动一回合。大家的行为一样,可电脑的运算能力是远高于人脑的——换句话说,如果电脑愿意几乎不会有任何失误,玩家是毫无胜算的。为了让玩家战胜电脑,设计人员不得不让电脑故意犯一些低级错误,比如面对可消除的骷髅头视而不见、有充足的行动力就是不放技能……玩家并非靠自己的思考与战术,而是靠电脑的施舍赢得战斗,这种设定无疑是愚蠢的。考虑到游戏的多人联机部分,我们可以理解为这是单机向联机的妥协。

《益智任务》系统之复杂,早已超过同类游戏很多
《益智任务》系统之复杂,早已超过同类游戏很多

  《魔林迷踪》看起来就是这个问题的解决方案——玩家在战斗中占有全部主导权,电脑对玩家的攻击频率取决于玩家自己的行为。战斗是召唤兽的对决,每种召唤兽都有自己的专有颜色,当消去自己颜色的宝石,己方行动条会大幅度增加;连击数越高对己方越有利,当连击被中断时会导致对方的行动条大幅度增加;当行动条完全充满便会在屏幕里出现几颗技能宝石,消除这些宝石会对敌方造成大量伤害。同样的,对方的技能宝石以骷髅头的形式出现,玩家需要在限定回合内将这些骷髅头消除,否则便会受到伤害。这个设定的巧妙之处在于:电脑完全是被动的,玩家如果能力足够强,可以用高连击在骷髅头前消灭掉对手;能力不济的话就只能被频频出现的骷髅头搞得手忙脚乱,更不要提主动进攻。战斗取决于玩家的自身能力,而非电脑露出的拙劣马脚。

电脑想要达成“四连星消除”非常轻松,只不过故意放水而已
电脑想要达成“四连星消除”非常轻松,只不过故意放水而已

  这么说,《魔林迷踪》就像是《益智任务》的简化豪华版,改进了单人战斗部分,也因此失去了多人联机部分。游戏架构大大简化,没有装备、没有坐骑,也没有城堡建设,只有个很简单的怪物收集要素。之所以说它豪华,是因为画面实在华丽,每当宝石被消除化为碎屑簌簌落下,粒子效果堪比大型单机游戏(当然它的配置要求也令其它“宝石迷阵”们望尘莫及)。这款游戏玩起来就是对话+战斗+宝石迷阵,好在战斗与“宝石迷阵”要素的结合足够完美,这就可以轻易谋杀掉你大量的时间了。

《魔林迷踪》的特效华丽了很多,并且采用了《宝石迷阵——旋转》(Bejeweled-Twist)的2×2旋转设定
《魔林迷踪》的特效华丽了很多,并且采用了《宝石迷阵——旋转》(Bejeweled-Twist)的2×2旋转设定

  瓶颈:难度曲线的失衡

  《祖玛的复仇!》与《魔林迷踪》象征了PopCap在Match 3游戏上的最高水平,无论从图像表现还是从系统。它们可以吸收同类游戏的长处,保留自己的精华并与其它游戏类型相融合,可这么厉害的游戏,为何无法重现《植物战僵尸》的辉煌呢?《植物战僵尸》的火爆当然有一定偶然性,但比起魅力无限的塔防,Match 3游戏无法大红大紫的最主要原因还是先天性缺陷。

大地图的画面表现依然很细腻
大地图的画面表现依然很细腻

  几乎所有的Match 3都有“三分钟热度”“半小时神作”的弊病,《祖玛的复仇!》与《魔林迷踪》虽然表现更好一点,也会在后期让大部分玩家放弃——随着流程推移,玩家从游戏中获得的快感越来越少。这是因为游戏越来越难,玩家可以采取的应对措施却跟游戏开始时没什么两样。《祖玛的复仇!》后期颜色越来越复杂、速度越来越快,道具却还是那么几种;《魔林迷踪》后期的敌人技能越来越强,可以锁定宝石让你无法移动,也能把宝石变为无用的石头,骷髅头出现的位置也越来越接近边角,这意味着消除它们几乎是不可能的任务。而玩家自己呢?在诸多条件的限制下只能越来越疲于应付,就连你的召唤兽都时不时锁几颗宝石为难自己。 当然你可以说,玩家还有个成长曲线,技术会随着游戏时间的推移越来越成熟,但这种曲线显然跟不上游戏的难度曲线。一款难度合理的休闲游戏应该包含3条曲线——游戏难度曲线、玩家技术曲线和角色能力曲线,这3条曲线维持着一个动态平衡,通常是后两条曲线共同作用使游戏不至于难得离谱。《植物战僵尸》的成功,合理的难度控制极为重要。随着流程的进行,僵尸们越来越强悍,玩家技术在越来越娴熟的同时,也可以使用更加强大的植物来对抗僵尸。依赖强力植物的新手与研究新奇战术的老手都能在游戏中获得快感,它也许把你逼到了放弃的边缘,但坚持一下你又会发现柳暗花明——这正是难度循序渐进的典范。

两相比较,《魔林迷踪》里骷髅头的设定不知道是不是在向《益智任务》“致敬”
两相比较,《魔林迷踪》里骷髅头的设定不知道是不是在向《益智任务》“致敬”

  此时回过头来看这两款优秀的Match 3游戏,除非花大量的时间提高熟练度,否则大部分玩家只能面临Game Over的窘境。不得不说,这是所有Match 3游戏的尴尬。

如今的PopCap主页仍将《植物战僵尸》放在最显然的地方,看来《祖玛的复仇!》与《魔林迷踪》这两款作品的反响并没有预期那么好
如今的PopCap主页仍将《植物战僵尸》放在最显然的地方,看来《祖玛的复仇!》与《魔林迷踪》这两款作品的反响并没有预期那么好
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