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烈火—关于国产单机游戏早期的记忆

http://www.sina.com.cn 2008年11月15日 18:06  新浪游戏

  改进工作全面开始,推翻几乎所有场景的贴图,人物设计更加精致,改变部分场景的布局等等。但是基本上所有的改动都是在美术上的,程序还在完善引擎,我忙着对游戏的流程和系统做完善,剧本和对话交给一名文笔非常优秀的人大中文系毕业的美眉来做。

  与此同时,市场的推广活动展开了,随着在各个刊物上刊登的广告和各种活动,玩家们也开始有响应了。

  在春节以后,《烈火文明》第二版的DEMO制作完毕,这也是《烈火文明》征求意见版的前身。在这期间,部门经理吴刚又促使公司领导层做出了一个再次影响《烈火文明》命运的决定,4月份暂时不发售正式版,改为赠送征求意见版,向广大玩家证明尚洋的诚意,正式版的推出改为6月份,学生暑假的前夕。

  《烈火文明》第二次延期。

  《烈火文明》征求意见版赠送开始。

  接下来,对我们来说,就是一连串的打击。

  平心而论,《烈火文明》是一款问题很多的游戏。首先由于和Intel等厂商的合作,造成了机器运行平台的标准配置过高。针对奔腾Ⅲ平台所制作的游戏几乎屏弃了当时所有的主流配置,更何况Intel的芯片和AMD的芯片构造大不相同,造成优化效果在AMD芯片上完全体现不出来。因此也流失了很多用户。

  其次,《烈火文明》初期规定的工期实在太短,基于工期的要求,游戏框架搭得很小,并且内容进行了大量删减。尽管后期延期两次,但是由于初期框架的限定,也只能在原有基础上进行修补和改善,无法进行进一步的精良制作。犹如开始画的是一居室的图纸,再进行修补,也只能是贴瓷砖,而不能把一居室变成三居室——除非连地基都拆掉——而这又需要将工期大幅度延后,基于公司利益的考量,这是不可能的。

  第三,当时的技术力量还是不成熟,引擎效能有限。这是国内制作的通病,技术不可能达到象国外那样的水准。程序是表现手段,当程序都不能实现的时候,再多的构思和架构,也不可能从想法变成现实。所以,当《烈火文明》最终推出后,市场的反响只是平平而已。吴刚也因此离开了尚洋,独立发展。

  吴刚离开尚洋以后,研发基本上处于相对停顿的状态,公司方对于《烈火文明》的投入与产出比例也产生了质疑。实际上这个项目虽然没有赔钱,但是没有达到公司方所预期的利润。继吴刚离开之后,当时瞬间工作室的经理刘刚,也离开了尚洋,转去目标发展,现任目标公司的项目经理。

  当时在吴刚离职以后,尚洋公司的游戏开发部门又分化为两个小组:一部分以原瞬间工作室核心成员为主继续制作游戏,另一部分开发人员被安排制作多媒体产品。虽然公司仍然维持游戏开发,但是运作的思想已经大为不同,由于尚洋公司是主要从事系统集成的企业,公司上层对娱乐软件行业的运作缺乏充分的了解,因而使得部门经营遇到了很大的困难,市场方面也缺乏统一的引导。新的部门负责人决定走低投入、短周期产品的路子,贺岁游戏——《快活神仙》就是在这种情形下产生的。这款花了三个半月时间制作的贺岁搞笑游戏,倒是得到了玩家们的好评。游戏以过年时候,诸位神仙相互之间提问题的形式作为游戏过程,用了地方口音进行配音。里面我印象最深的一句话,是一位同事以陕西口音配的财神:“金钱不是万能的——”,但听起来,怎么听怎么象:“警察不是玩弄的——”


编辑:洋一

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