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烈火—关于国产单机游戏早期的记忆

http://www.sina.com.cn 2008年11月15日 18:06  新浪游戏

  我们掰着手指头一算,傻眼了……

  对于一个RPG游戏来讲,要在5个半月时间内完成简直是天方夜谭……

  底下我们私下调侃,说我们在演碟中谍嘛——Mission impossible——不可完成的任务。

  不过既然已经接下了项目,总不能再打退堂鼓,上吧,吐血了也要上。

  初期就开始了无穷无尽、反反复复的制作会议,从游戏大纲开始,重头开始制定游戏的制作流程。毕竟我们在前导制作游戏的经验派上了用场。当我们两个星期后,拿出基本成型的大纲、制作排期表和任务分配安排时,尚洋的朱副总当时便拍案惊奇道:“原来是这么做游戏啊,原来做游戏也这么正规啊……”于是散会以后我们也拍案惊奇道:“尚洋原来两年是怎么做游戏的啊……”后来才知道尚洋当时也没有一个良好的流程,程序、美术、策划各干各的,只有分工没有合作,于是产生了大量的无用功。

  为了赶上2月的档期,没有时间重新制作脚本,只好在原来的脚本进行删减和加工。本来就不是很成型的脚本,也就勉强能整理出一个头绪,将将就就连到了一起,以其为蓝本开始了制作。

  不管怎么说,经过一段时间的磨合,整个项目组基本上开始正常运转了。

  但是所给的时间实在是太紧了,为了满足公司的要求,我们必须要精简一切能精简的东西,去掉一切能去掉的部分,并且将脚本压缩再压缩,能重复利用的场景要尽量重复利用——于是烈火文明的最后部分,就是三个大场景来回跑,将能发生的故事都搁在过去的场景中。而且没有时间做多余分支剧情,没有时间做穿插的小游戏,没有时间做CG过场动画,甚至连游戏的结构也摒弃了传统RPG的双层地图制——因为没有时间制作世界地图层了,一切的一切都以档期为第一目标。

  当时《烈火文明》项目还与Intel公司和AMD公司进行了合作,Intel公司要求将烈火的硬件平台定位在奔腾Ⅲ上,AMD公司要求将硬件平台定位在他们公司即将要推出的CPU芯片K7上,要不他们就不支援制作资金。硬件厂商与软件厂商永远是这样的关系,硬件需要本土化的产品做推广。于是游戏就对机器配置要求高。

  到了10月底,《烈火文明》的第一份DEMO版总算制作出来了,包括第一场景的人物漫游、一场简单的战斗、一段简单的P动画以及大量的自动演示。

  从良心讲,我们对这份DEMO并不满意,但是这是制作周期内能完成的最佳水准。尚洋公司领导层开始对这个产品进行审核,同时Intel公司也对这份DEMO进行了评价:其一满意的是其应用了纯三维的技术,但对其应用标准提出了更高的要求——奔腾Ⅲ;其二对其画面效果不很满意,认为没有达到华丽的效果。尚洋公司领导层经过讨论,认为我们有不错的制作实力,同时部门经理吴刚据理力争,认为《烈火文明》还有提高的余地,要是匆忙推出,会导《血狮》的覆辙。这样,尚洋公司领导做出了一个重大的决定,将游戏的上市日期推迟到4月份,多给了我们两个月的时间。这两个月宽限对《烈火文明》来讲,是很关键的。正是这两个月,给了我们喘息的时间,也给《烈火文明》以后打下了比较扎实的基础,使我们能够对《烈火文明》进行比较精细的制作。说是比较精细,其实也没有能到精雕细琢的地步,只是在以前的基础上进行了时间允许的改动和提高而已。


编辑:洋一

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