支线故事*
当创作一个多线发展的宇宙设定时,线索的安排方式就有所不同了。所谓多线发展,就是指这个宇宙设定中有无数个故事线索,可以通过不同的形式来讲述(例如游戏、漫画、小说等),而不是单线发展的剧情(例如有始有终的系列小说)。
这两种概念的实际案例可以参考《哈利波特》(单线发展)和漫威宇宙(多线发展,有时还能全盘推倒重新构想)。我们创作《英雄联盟》的方式很大程度上属于后者。整体创作的目标是世界和角色,而不以单一故事为核心 —— 这就意味着可以有无数个故事线索等待挖掘。可以有更大的剧情事件,将许多不同的角色和地区连接起来(比如漫威宇宙中的无限宝石),但真正驱动故事前进的,是角色本身。在一个庞大的多线发展的宇宙设定中,留下大量的钩子无疑是一件好事。
对于编剧来说,现有历史背景中的故事钩子简直是天赐良机——因为可以提供新的叙事脉络。故事钩子可能会让人产生灵感火花,进而演变成许多东西。小至英雄语音,大至短篇故事,而且还能催生出精彩的同人创作,甚至形成一套史诗级长篇小说。
每个引人遐想的细枝末节、叙事钩子、历史碎片都能成为一段新故事的基础。一些钩子和线索可以被扒得水落石出,而另一些惊天秘密则只能通过微妙的细节进行恰到好处的暗示 —— 还有一些钩子和线索出于某种原因永远都不会有结局(这也是可以的,只要别让这些线索在某个角色的故事中占据主导地位)。
对于观众来讲,悬而未决的故事线索和钩子是遐想和猜测的空间,它们预示着即将发生的重大事件,或者暗示着更加深奥丰富的历史背景。它们可以告诉玩家故事以外还有一个更大的世界,有更多的故事等待发掘。最后,观众也可以借此来吐露心声,表达他们喜欢什么样的故事钩子,让创作者更能明确创作重点。
然而,最重要的一点就是不能舍本逐末。如果留下了太多故事钩子,但却从来都没有后续的收尾和延续,就会令读者非常失望。这种作品会让人摔书掀桌,而且无论是对读者还是对宇宙设定来说,都会产生负面的影响。人们会觉得一切暗示和线索的背后其实都空无一物,只不过是镜花水月、空中楼阁而已。
所以真正的技巧在于,在留下大量钩子的同时,不能长时间放任不管,必须时不时地收尾 —— 尤其是那些最令人感到千钧一发的线索。如果不负责任地留下太多钩子悬而未决,就会让人觉得这些都是有始无终的烂尾 —— 甚至会让整个世界设定都变得烂尾。没有任何剧情上的进展,也没有任何疑问会得到解答。
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