火影冲上榜跟二次元并没关系 归功于腾讯

2016-01-20 10:36:15   来源:新浪游戏
火影忍者火影忍者

  近日,腾讯游戏《火影忍者》手游开启不删档测试,游戏上线半天便冲到免费榜第一,畅销榜第三的位置,并罕见的获得了苹果官方推荐。由于“火影忍者”是典型的二次元IP,这款游戏的表现也被人解读为二次元游戏的又一次“利好”,不过,这或许显得过为乐观。腾讯能够实现的事,对于其他企业来说或许并不简单。

  伽马数据(CNG中新游戏研究)分析师认为,《火影忍者》取得的成绩,是腾讯的成功,而并非是二次元游戏的成功。《火影忍者》难以界定为真正的二次元游戏,腾讯在《火影忍者》上面的打法对于其他企业来说不可复制,二次元游戏市场依然有待开拓。

  《火影忍者》只是腾讯的成功

  腾讯基于庞大的用户基数,对自身产品的宣传有着天然的优势,而游戏亦在微信上进行了推广。值得注意的是,借助于庞大的用户基数,凡是被微信推荐的游戏市场表现在短期内都会不错,如早期的《天天爱消除》曾在极短的时间冲到App Store排行榜第一的位置,近期的《穿越火线》也是一经发布便霸占iOS免费榜首位。再加上火影的IP效应加成,游戏快速获得用户,几成“板上钉钉”的 事。此外,腾讯在运营过程中举办了各种宣传活动,也使游戏的最终市场表现更为出色。

能上微信推荐的游戏,一般都表现不错能上微信推荐的游戏,一般都表现不错

  不过,腾讯在《火影忍者》上的这套打法是传统的移动游戏打法,成熟的游戏研发运营模式、配合上IP、以及全方位推广,这种打法对于许多鼓吹“二次 元”概念的企业并不适合。首先,其他企业缺少腾讯级别的用户基础;其次,受成本影响,许多企业推出的产品质量难以媲美腾讯;再次,国民级动漫IP有限,而这些资源早已经被大企业把持。

  但是,这并不代表“二次元”市场已经没有机会。反之,二次元市场由于其小众特点,对于中小企业来说是一个天生的规避大企业竞争的市场,但前提在于你要真正掌握这一市场、这一市场的用户群体,而不是用一个简单的IP“冠名”。

  《火影忍者》

  难以界定为真正的二次元游戏

  排 除市场方面因素,就游戏本身而言,《火影忍者》也难说是一款真正的二次元游戏。此前,上游科技CEO刘智君与伽马数据总经理王旭对话中曾经提到过,现在许多二次元游戏并没有契合真正二次元用户群体的需求,并不能成为真正的二次元游戏,而仅仅是披着二次元“IP”皮的游戏。一位以游戏为职业的二次元用户也表示,大众认为的二次元市场,和真正的二次元用户是有差距的。

  那么,究竟什么才是真正的二次元游戏呢?

  一位二次元游戏制作人在接受媒体采访时表示,作为一款成熟的二次元游戏,应该具备核心起点是“王道属性”,围绕该起点做符合的表现内容,在结合商业推广点吸引用户。王道属性即具有一定量级特定受众的元素,或者说在用户群体中极其受欢迎的属性,例如萝莉、热血、女仆等。二次元产品往往有很明显的属性,并以此作为吸引用户的主要 手段。

  因此,一款真正的二次元游戏,应根据二次元的特点,针对二次元核心用户,借此唤醒用户与产品的共鸣。《火影忍者》以格斗为核心,并 配有PVP玩法,游戏内技能特效也十分亮眼,可以说是一款精品的格斗游戏,但对热血、羁绊等核心元素的表现形式只是通过剧情与背景音乐的截图,并没真正展现,无法戳中核心二次元群体痛点。

  而反观真正意义上的二次元游戏,如《舰队Collection》。游戏本身没有多少剧情,但是立绘上属于二次元的萌妹制服风格,那么对于萌妹制服这一部分受众来说,《舰队Collection》就非常具有吸引力了。

  这 种区别,在两款游戏的评论区里表现得更为明显,在《火影忍者》的评论区,即便是正面的评价,也只认为这是一款制作精良的格斗游戏,外加上火影的剧情与音乐,在玩法上并没有太大的创新;差评中,体力限制、付费陷阱多,首充等也是其他游戏常见被诟病的元素,另一款游戏《舰娘C》的评论区里则被目标用户狂热追捧。因此,与其说《火影忍者》是一款二次元游戏,倒不如说这是一款典型的IP改编游戏,以IP为噱头吸引用户,游戏本身并没有实现太大的突破。

典型二次元游戏评论,用户的认可度、评价高许多典型二次元游戏评论,用户的认可度、评价高许多
即便是给的好评也只是认为这是一款不错的格斗游戏即便是给的好评也只是认为这是一款不错的格斗游戏

  Bilibili执行董事长陈睿曾表示,二次元产业即将迎来1000亿美金的市场份额,而中国必将成为最大的ACG市场。伽马数据(CNG中新游戏研究)分析师认为,此二次元市场并非腾讯这种简单改编动漫的二次元,而是围绕核心二次元用户,进行发散的,一个囊括动画、动漫、同人作品、游戏在内的文化消费市 场,腾讯《火影忍者》的成功远未触及这一市场核心。

  (来源:凤凰游戏 编辑:Wimpy kid)

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