理念过于超前
现在回头来看,《最终幻想12》的很多理念实在太过超前了,以至于当时很多玩家很难接受这种超前程度。
例如更加即时化的战斗系统,这个是很多玩家不理解的一点,虽然之前FF系列就已经出现了ATB战斗系统,也即是从《最终幻想4》开始就出现的时间回合制战斗系统,但是到了《最终幻想12》,则出现了更加即时化的操作系统,即所谓的ADB战斗系统。
这里要解释一下FF系列战斗系统的变化,《最终幻想4》的ATB战斗系统出现后一直没有太大变化,ATB指ACTIVE TIME BATTLE 就是战斗时有时间槽,角色下方会出现ATB量表,俗称“时间槽”。时间槽的积累速度会因角色能力值而改变,对决双方需在时间槽蓄满之前迅速完成操作,这种加入时间槽要素的即时系统可使单一的回合制战斗变得更加紧张刺激。ATB没有固定顺序,每个人物都有一个行动条蓄满可以就行动,是时间概念。
到了《最终幻想10》则出现了CTB战斗系统,即Conditional Turn-based Battle的简称。以速度和行动内容为基础,计算出可以行动的时间,决定行动顺序的系统。
它和ATB的不同在于你的速度和做出的动作同时决定了你下一次出手的机会。采用CTB的代表作正是FF10。
CTB和ATB一样也没有固定顺序,但是取消了行动条的时间概念,出手先后按照人物能力来判断,和ATB最大的区别就是ATB行动条蓄满没有行动,其他角色也可以行动。而CTB就不行如果你有优先权先出手,如果未采取行动那么其他角色包括敌人只有等待。
《最终幻想12》是FF系列第一次采取无缝战斗的系统的单机游戏,也就是ADB战斗系统。你只能操作队长一人,在每次战斗遇敌后 ,你先暂停界面下达主角和队友用什么技能对付什么对象 ,同时可以设定队友采取什么行为策略 ,确定后 ,你会发现你角色下方出现ATB槽, 你可以任意移动, 直到ATB槽满足后迅速接近敌人就可以展开攻击了。
虽然我们现在可以发现ADB战斗系统是在当时ATB战斗系统基础上的一次重大飞跃和变革,并且后来的《最终幻想13》和《最终幻想14》正是在此基础上进化成为了彻底的即时战斗系统,而且传说系列等一些后来出现的日式RPG也深受ADB的影响,另外我们也可以从欧美的龙腾世纪系列等游戏中发现ADB战斗系统的影响。
所以站在当时那个时代来看,ADB战斗系统有着重大革新意义,而且这一套系统此前SE就已经经过了一些尝试,从PS的《寄生前夜》小试牛刀,再到松野亲自打造的PS平台唯一FAMI通40分满分神作《放浪冒险谭》全面实验,乃至于到《最终幻想12》彻底成型,这种创新精神相当可贵,而且需要莫大勇气。
从最终幻想系列的发展角度来说,这个系列的战斗系统一直在不断进化,而且这个系列一直以敢于革新而闻名于世,这正是该系列能够有今天这样国际名声的缘故。但是ADB系统就当时而言过于超前,远远超出了大众玩家的理解程度,以至于很多玩家玩到游戏的时候都手忙脚乱,但是我们现在来看则大多可以接受这种战斗系统了,这或许也正是《最终幻想12》这次公布重制版后引发巨大反响的一个关键原因。
而且正如前文所提到的那样,松野泰己的构思实在太过庞大了,他想要架构一个宏大的类似于《星球大战》一样的世界,因此他架构了伊瓦利斯这个世界观,并且在松野的构思中,《最终幻想12》只是整个庞大无比的伊瓦利斯世界中发生的一段故事,这种手法其实早有先例,在没加入SQUARE公司的时候,松野泰己就凭借皇家骑士团系列两作获得了巨大的名声,被认为是日本游戏界最有前途的制作人之一,而皇家骑士团系列两作的故事也只是松野读大学时候创作的小说《塞提基内亚神话》中的一部分。
然后最终幻想系列在当时又如日中天,并且松野也是首次担当这个系列正统续作的制作人,因此势必想要展现一个更为庞大梦幻的世界,结果就造成了很多层面的失控,这就是前文提到的很多地方剧情交代不清的关键所在,如果要把松野原案构思的所有剧情讲清楚,可能要好几款《最终幻想12》才行,当然数年后一家倒霉的名为GRIN的瑞典游戏公司曾接到SE的委托制作一款伊瓦利斯世界观和《最终幻想12》的衍生作,开发代号为“堡垒”,但是该作后来直接胎死腹中,并且导致了GRIN和SE交恶,进而倒闭。
除此之外,NDS上面曾经出现过一款名为《最终幻想12:亡灵之翼》的游戏,但是该作对于《最终幻想12》的剧情补完并没有起到太大作用。
因为构思太庞大导致和公司交恶的案例非常多,去年就有小岛秀夫因为MGS5和KONAMI决裂的事情,这件事情和松野泰己当年离开SE的情况非常相似,即小岛秀夫想打造一款彻底革新之作,做一个非常庞大的开放世界,因此也是投入了很多资源,结果引发了KONAMI高层不满,最后MGS5也是匆忙发售,同样也是剧情虎头蛇尾,很多地方交代不清。
除此之外,松野泰己制作的游戏内容都相当复杂,以SFC版的《皇家骑士团2》为例,职业之多,技能之复杂,战斗中需要思考的策略之多,这些都是门槛所在,再比如PS的《最终幻想战略版》,虽然是目前唯一卖过了100万套销量的战棋策略游戏,但是难度之高也令人畏惧,更不用提《放浪冒险谭》了,如果没有极大的耐心去搜索很多相关资料来进行大量研究,玩家在游戏中很可能寸步难行,玩松野的游戏绝对是一场智力大挑战。
在《最终幻想12》之前,松野虽然名气大,但是接手的大多是二线作品,《放浪冒险谭》和《皇家骑士团2》都是如此,但是作为《最终幻想12》这样的顶级大作,松野的高门槛高难度理念势必会和整个最终幻想系列的理念发生巨大冲突,毕竟最终幻想系列还是一个大众化系列,毕竟是要面向更多的玩家群体,因此在这个过程中,松野不免会妥协和苦恼,最后因为坚持自己的艺术理念而离开,当然也是推松野到前台的FF系列之父坂口博信所没能预料到的后果,当年坂口博信很看重松野的才能,于是力推他到前台主导FF系列这款单机续作,希望他能来一场巨大变革,虽然松野也确实做出了一些变革,但是很明显他没能做出真正的理想之作,并且离开SE后的他几乎毫无建树,最近更是近乎于销声匿迹了,而最终幻想系列乃至于整个日式RPG后来都缺乏这样重大的革新,逐渐走入了死胡同,如果后世有人书写《日式RPG的毁灭与重生》一书,《最终幻想12》绝对是分水岭一样的存在。
其实当年就有很多人感慨万千,认为《最终幻想12》如果晚出生几年,可能不至于引来那么多争议,但是谁也无法逆转时空,而《最终幻想12》HD重制版的出现,以及受到的追捧,则不免令人有五味杂陈的感觉。
这就像梵高身前画出的那些名画无法得到世人理解一样,不过好在松野泰己可以现在就能看到世人逐渐在理解他的理念。
这真是一位孤独的疯子般的艺术家制作人。
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(作者:零式之斩 编辑:okami)
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