回顾索软任发家史 国产主机离成功还有多远?

2016-05-17 11:05:36   来源:新浪游戏

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  把电子游戏当做爱好,本来是一件挺有意思的事情,但当这种爱好上升到“信仰”阶段之后,事情就会变得麻烦起来,特别是在“电子游戏”的词缀前,添上“国产”二字之时,这种麻烦的具体当量,就会迫使你在它的右上角,加上一个“平方”符号。论其缘由,并不完全是因为“国产”和“国外”之间的巨大差距,毕竟我们在那个“电子游戏就是洪水猛兽”的黑暗纪元里,已经幸存了下来,“灭族”的危险我们都曾笑着渡过,何况这种预料之内的先天不足?更何况这种先天劣势,正被后天的发展逐渐的扭转,而且这种发展的速度令我们瞠目结舌:距离“国产主机”的概念提出没过几年,一大批“国产主机”的成品便已经高调面市了!

不少玩家都是从“游戏禁令”的陪伴下长大的不少玩家都是从“游戏禁令”的陪伴下长大的

  而“麻烦”的来源,恰恰就在于此:一路飘红的股票、富可敌国的公司、脑洞大开的概念以及遍地黄金的市场,他们集合的结果,只是给了我们一个有关“国产主机”更加华丽、庞大、野心的梦想,于是到了梦想成空的时候,它破碎的声音便更加响亮、刺耳和凄惨。再看“国产主机”自身,它无比尴尬的站在台上无法退场,即便它这几年走南闯北,文戏武唱,架势有板有眼,宣传威力十足,可惜功亏一篑,到头来就差一个华丽的转身。

  宁可一丝进,莫在一丝停

  无论是苦口婆心的意见,还是不负责任的吐槽,当这些观点统统指向“国产主机”的时候,大部分都显得很有道理,但大多千篇一律。

  比如大家都知道“独占作品”对于一部主机来说意义重大,主机外形或者手柄设计精妙与否,更是决定其能否热销的重要砝码。但残酷的现实逼迫“国产主机”们退而求其次,或者更次,要知道即便是这样,花出去的真金白银也已经是数以千万计。这很多吗?一点也不,XBOX的手柄开发费用突破1亿,PS4主机的外形历经多次修改,花费的具体数字更是难以统计,更别说那些知名大作的“游戏授权费”等等一系列的费用水涨船高,最关键的是即便你掏了银子,人家还不一定瞧的上你。

XBOX手柄非凡的手感背后是超过1亿美元的研发费用XBOX手柄非凡的手感背后是超过1亿美元的研发费用

  那看来我们也别做什么国产主机梦了,还是先好好挣钱再说吧,那业已宣传出去的“情怀”“理想”“抱负”怎么办,统统花一个“×”之后,无奈证明自己其实在放屁?不不不,主机的的确是烧钱的行业没错,但有意思的是“烧钱”并不能解决一切问题。比如在这个行业里,至今弥漫着一股名叫“世嘉”味道,它直爽、凛冽、坚硬,它象征着数次被对手击败绞杀之后,接着又顽强站起的骄傲之情——“这又有什么用,世嘉终究是个主机大战的失败者!”你们一定会这样反驳,但就是它一系列的失败,最终使它成了主机历史上所谓“情怀”“理想”“抱负”的最佳代言人,不信可以查阅一下“DC2主机正在开发中”的这条假消息,它所反映的是如今的世嘉,依然能够凭借这种“情怀”,在1天之内卖出20万台主机!

不知从什么时候开始 世嘉已经成为情怀的代言人不知从什么时候开始 世嘉已经成为情怀的代言人

  好吧,鉴于在如今的社会里,“情怀”、“理想”、“抱负”等词汇已经廉价无比,那我们还是说个和金钱有关例子比较实际。

  那就说说任天堂吧,我想大部分人在一提到这个百年老店的名字时,映射在脑中的第一个投影就是FC主机。没错,FC主机给任天堂带来了资本扩充10倍都不止的巨额利润,也是FC主机让任天堂稳坐那个时代“电子游戏产业第一”的交椅。但并不被人所知的是,任天堂的电子游戏之路依然毫无悬念的一路坎坷,至少在FC主机面市之前,“电子游戏”曾让任天堂数次徘徊在濒临破产的边缘。

  第一次是1970年代的光线枪SP。这个玩具,就是我们如今在公园里看见的那种“靶场射击”游戏中光线枪的雏形,这个玩意在那个年代可是个了不起的发明,因为即使在白天,任天堂的光线枪SP依然可以不受“杂光”的干扰正常使用,其中原理不容累述,只要记着这个有意思的小玩具使任天堂有了进军“电子游戏产业”的野心就行。具体来说,就是任天堂开始大规模建设“光线枪SP专用靶场”,说白了就是街机厅,按说这应该是个让任天堂狠捞一笔的重大举措,但却不幸的遇上了日本国内的经济危机——人们消费持续低迷,靶场的生意根本无人问津,任天堂光线枪SP的生意一落千丈不说,全部的投资基本全部打了水漂。

本应大赚的光线枪SP却让任天堂的巨额投资打了水漂本应大赚的光线枪SP却让任天堂的巨额投资打了水漂

  任天堂就此退缩了吗?并没有!70年代诞生的电子游戏鼻祖《pong》,又让任天堂的斗志重新燃起,他们自信满满的看上了《pong》的市场,并组织研发了世界上第一款《pong》用专业游戏机——TV-GAME 15。最初的时候,这台主机销量不错,于是任天堂便开始推出一系列的《pong》变种主机,(这种做法源自《pong》自身技术含量较低,画面抽象无比,有兴趣的朋友可以自己感受一下),但结果是这些产品创意不足,可玩性太低,昙花一现之后,迅速被市场淘汰。

  可以说,在FC主机取得成功前的那段漫长岁月,对于任天堂来说都是战战兢兢,如履薄冰的经历。奇怪的是这个百年老店的商业作风,并没有因它悠久的历史而显得保守缓慢,更没有因为一次次的失败而丢掉锋芒。更加令人感叹的是,即便FC主机取得了空前的成功之后,任天堂也没有想着站在胜利的舞台之上,微笑着喘口气,它继续推出了无数的FC主机改进机型(磁碟机、Famicom,FAMICOM TITLER,FAMICOM BOX等)妄图开辟一个更加广大的任天堂版图。从这点上看,任天堂和世嘉并无区别,他们野心满满的同时招式凌厉,所有的举动都专注于进攻之后接着进攻,丝毫没有想过“以退为进,坐享其成”

即便FC已经成功 任天堂也没有停止脚步即便FC已经成功 任天堂也没有停止脚步

  当然,时代的差距以及市场性质的变迁,会造成我们“国产主机”的研发策略截然不同,但我觉得在一开始便打算“斤斤计较”“以退为进”的产品,必然会首先失去对消费者吸引力,而总是想着“一本万利”“借力打力”的游戏主机,也必然孱弱无比,毫无竞争力。说白了,这是个“态度”问题,不错,“态度”并不能当饭吃,但“态度”却可以砸掉饭碗。

  人不辞路 虎不辞山

  可是拥有饭碗的终极目的,是为了吃的更好,而不是满足于吃饱,这一点对于主机行业来说,更是体现的淋漓尽致,毕竟主机的先天属性是一种商品而不是文艺作品,所以,我觉得追求利益的举动,无可厚非,天经地义。可是“追求利益”时所运用的手段,却依然有着高低之分,段位差别,这句话当然不是暗讽“国产主机”的营销手段,统统都是俗不可耐,龌龊无比,而是说这些手段本身,不甚高明,甚至有些出戏。

  深谙商业手段的老手当属索尼,它在PS主机时期一系列果断正确的决策,是PS系列主机能够称霸电子游戏业界的有力保障。众所周知的是索尼以“家电厂”闻名于世,而这个“家电厂”后来变成“电子游戏产业巨头”的出发点,可不是因为它对“电子游戏”本身情有独钟,而是夹杂着不太情愿和被逼无奈的情绪。

  索尼涉足游戏主机产业的原因,是与任天堂一起开发SFC主机的CDROM,这当然得益于索尼自身强大的硬件优势,比如SFC主机上的那颗音源芯片就是出自索尼之手。不过一个区区“硬件提供商”的利润,根本满足它的胃口,索尼此举的目的是为了PlayStationX——名义上是任天堂的产品,实际上是索尼全全控制的主机。这种做法当然会引起任天堂的强烈不满,所以任天堂决定和索尼分道扬镳,这导致被扔在半路的索尼在那个时候成了业界笑柄,于是干脆拉起大旗,自己单干。

与任天堂合作的破裂 才激发了索尼的独立品牌PlayStation与任天堂合作的破裂 才激发了索尼的独立品牌PlayStation

  “给我一个支点,我就能撬起地球”是一句真理,前提是你得找到合适的撬棍。索尼的撬棍,名叫“拉拢第三方”,后者是以世嘉、NEC为首的“反任天堂集团”,毕竟任天堂霸道无比的“平台权利金”制度让无数厂家深恶痛绝,这几个刺头就是其中的佼佼者。但这并不是说索尼就大大方方将“平台权利金”的利益拱手让人,而是收的相对较少,最关键的,索尼是要将制造成本更加低廉,生产速度更加迅速的CD,大规模的推向市场。

  于是索尼开始针对中小厂商采取“收买政策”,积极予以投资的同时甚至直接提供游戏产品的开发费用,此举引起的连锁反应是PS主机产品的数量呈井喷式爆发,游戏性还在其次,但首先气势上已经足以让玩家的眼光,开始发生转变。接着索尼开始乘胜追击,干脆不限制第三方产品的数量,甚至产品内容的审核也大大放宽——想做什么随便你,只要不是太过分就行!这对于第三方厂商来说简直是天上掉馅饼,更加愉快的是长期绕在脖子上的“任天堂牌绳索”终于可以被解除了,加之CDROM那巨大的容量,使制作“画面更好,故事更精彩”的电子游戏产品成为可能,这使PS主机上游戏作品的素质,也开始大大提高。终于,巨星任天堂开始松动直至崩塌,索尼绵里藏针的商业手段,加速了PS主机加冕称王的步伐,直至得偿所望。

友好的第三方政策带来的丰富软件阵容 让索尼松动了任天堂的帝国版图友好的第三方政策带来的丰富软件阵容 让索尼松动了任天堂的帝国版图

  而反观我们的国产主机,不断推行的就是价格低廉(有的也并不低廉),但使“价格”有意义的前提是性价比,换句话说,低廉的价格还得有“性能相对突出”作为卖点,那国产主机的性能如何体现?是“无障碍接入互联网”,还是“视频服务点对点投放”,或者是“海量安卓游戏随时畅玩?”

  其实我并不怀疑安卓系统的发展潜力,我也并不否认“电视盒子”是个挺不错的点子,但这一切的手段根本无法凸显“游戏主机”的特性,也和电子游戏产品本身,毫无关系。更加奇怪的是,目前所有“国产主机”的宣传手段都差不多,根本没有任何个性可言,以至于很多玩家常常混淆主机品牌名称。这样的商业手段不能称之为高明,又或许是“国产主机”是在颠覆我们对于传统主机概念?

  拳有南北,国有南北吗?

  若是从“颠覆”角度来说,这些形形色色的国产主机,唯一能让我感到“惊奇”的,就是所谓“主打休闲玩家”的路线,之所以划上引号的原因,是我觉得一部主机一旦被贴上“主打XX玩家”的标签之后,它最终的结果就是难以避免的失败,比如任天堂的Wii主机——“等等,你确定没发疯?因为你在妄图用Wii主机举出一个反例?”

  是的是的,我知道Wii的伟大之处:它在全球卖了1.3亿台,它是上个时代主机大战里的胜利者,它的独门暗器在于吸引了无数的休闲玩家加入其中,使上至终日操劳的家庭主妇,下至懵懵懂懂的小学学生,都能在任天堂的大家庭里,如鱼得水,欢乐无比。

Wii井喷式的成功却也后患无穷Wii井喷式的成功却也后患无穷

  但一部主机从来就不是一次性的消费品,它重要的意义不光在于销售的数字,更体现在它承载着主机厂商的经营理念以及对于电子游戏文化的独特诠释方法。从这点上说,Wii主机是失败的,因为它主打休闲玩家,没有起到传播主机文化的“晕轮效应”,而且休闲玩家本身来也匆匆去也匆匆,Wii主机平台根本无法培养出扎实可靠的新增用户,这也致使任天堂原有的“核心玩家”产生失望情绪,逐渐开始转向PS3和XBOX360的阵营。而这一些列掩埋在胜利之下的“失败”,最终造成了WII U时代时,任天堂的主机销售全面溃败,基本失去了和索尼以及微软一较高下的实力。

  正面的例子也有,比如微软的初代主机XBOX。这个因为面目丑陋,而被很多玩家称之为“怪盒”的主机,一开始的敌人就是如日中天的PS2。按说面对这种怪兽级对手,打打“休闲玩家”的牌显得天经地义,可XBOX的做法却是利用强劲机能,呈现出数款野心满满的“大作”,去和PS2正面争夺“核心玩家”的市场。比如《铁甲飞龙》,《生与死》以及改变世界的《光环》,没错,我并没有夸大其词,因为是《光环》这部作品,定义了主机类FPS游戏的发展方向,也是《光环》这部作品,重新书写了关于现代电子游戏的制作语法,更是因为《光环》,宣布FPS游戏时代的降临,最终也是因为《光环》,让微软在涉足主机产业之初,便已经拥有了开拓属于自己天空的实力。

初代XBOX以强悍的软件阵容与PS2争夺核心市场初代XBOX以强悍的软件阵容与PS2争夺核心市场

  需要指出的是,我并不想要证明“主机只是为核心玩家打造的平台”,我只是觉得一部主机,在问世之初便选择“休闲玩家”的行为,只能说明其自身信心不足,甚至是“捞一票就跑”心态的具体体现。再说所谓的“休闲玩家”又怎会轻易上钩——想蒙我?别逗了,我去选择手机这个更加“休闲”的平台行不行?

  更何况国产主机首先需要面对的是“中国玩家”,这一世界上神奇存在的玩家类型。他们在国产游戏还是一片荒漠的时候,就已经在国外大作的绿洲里流连忘返了,他们所经历的关于国产游戏的高峰低谷,一点也不比那些所谓“业内人士”少。时至今日,多如牛毛的3A级大作充斥着他们的脑海,加上互联网那无比强大的催化作用,使他们对于无数游戏作品的热情,都无限接近着“信仰”的临界点,而这一切造就了中国玩家更加开阔的眼界,以及更加刁钻的审美情趣,最终淡化的是“核心玩家”“休闲玩家”之间那条本来就模模糊糊的分界线,那么,大佬们,你们凭什么认为自己的主机,就一定会博得他们的欢心?又或者说,是你们眼光短浅,依然固执的认为“乐趣”有着“高低”之分?

  世间所有的相遇 都是久别重逢

  文章写到这里,你也许已经发现了其中的怪异之处,是的,我没有写出任何一部国产主机的具体名称。其中原因,一部分是我不想给编辑造成不必要的麻烦,更是因为我仍对“国产主机”充满希望。没错,是希望,我知道“希望”的字眼一旦在这个语境被谈起,它总会显得苦涩万分,但纵观我们的电子游戏生涯,不就是因为不断的“希望”,才一步步变成今天的样子吗?退一步来说,如今的市场的确是一个泥沙俱下,乱象丛生之地,但反过来看,它同样是一片充满希望、抱负和理想的英雄地,因为风尘之中,必有性情中人,再看这一片伤心之处,不就像个武林吗?但愿我们自己的“一代宗师”,此时业已悄悄崛起,并最终与我们相遇,但愿那时他的转身,已经充满威力,潇洒华丽。

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  (作者:果其然 编辑:okami)

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