漫谈横版动作游戏发展:(二) 衰落和转折

  游戏专栏  作者:superwave  

  少量的新意

  当然在整体的裹步不前这个情况之下,还是有不少有想法的游戏制作人在那个年代做出了一些突破,虽然这些突破在当年并不算显眼,但是从后来横版动作游戏的复兴时期来看,衰落期的这些少量突破也有着奠基的作用,甚至很多作品都有着启发性的巨大意义。

  例如PS平台的幻之名作《小人拉尔夫大冒险》,之所以说是幻之名作,因为很多玩家都没听说过这款游戏的名字,但是这款游戏的素质之高,至今都令人啧啧称奇,该作也是笔者游戏生涯玩过的游戏中最喜爱的作品之一。

  《小人拉尔夫大冒险》的突破意义在于将几乎所有传统的横版动作游戏特征汇聚到了这款游戏中,多年后的横版动作游戏复兴期,类似于闪客系列和《城堡毁灭者》这样的游戏全面模仿借鉴昔日那些经典的横版动作游戏元素,但是早在PS时代,《小人拉尔夫大冒险》就这么尝试过了,该作采用了最老套的英雄救美故事,主角既可近战攻击也能远程攻击,关卡设计上则是集大成之作,上天入地,有雪山和地牢以及空中庭院和宫殿,所有你能想到的场景都有出现,而且既有类似于《超级大金刚》的那种在限定时间内于各个平台之间跳来跳去的关卡,也有丰富的打怪体验,跳跃和打怪一样重要,打BOSS方面则分为两种,一种是传统的BOSS战,另外一种则是主角从小孩变成成人大小,和BOSS以格斗游戏的方式对战,此外游戏每关中都有多个不同的分支走向,并且游戏整体难度很高,而且只能在高难度下才会出现隐藏关卡,进而真正通关。不过因为游戏中设置了合理的存档点,而且可以反复续关,所以只要有毅力,通关就不是难事。翻过高山之后,眼界就开阔了。

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《小人拉尔夫大冒险》是集大成之作,可惜生不逢时

  该作早在PC88年代就已立项,后来历经多次折腾出在了PS平台上,因为多年打磨之故,反而成为了一款集大成的总结之作,但是另外一方面也因为推出时间较晚使得该作知名度并不是太高。实在是一件遗憾的事情。

  财宝公司是一家在动作游戏领域耕耘多年的小公司,在这个衰落期的时代,他们拿出了两款非常有新意的横版动作游戏,一款是传世名作《守护英雄》,另外一款则是不太出名的《侧影幻象》。

  在之前的MD名作《幽游白书——魔强统一战》中,财宝公司尝试了双线换线制的多人乱斗游戏,《守护英雄》则将这套规则引入到清版过关中,战斗系统升级为3线制,剧情模式可双打,竞技场模式还允许6人混战,缩放功能充分照顾到了多名玩家的视野,即使同屏出现20名角色,游戏也不会轻易拖慢,热闹非凡。与《龙与地下城》不同,《守护英雄》并没有采用龙与地下城的授权,在设定上并不严谨,但也更加天马行空,史诗般的剧情让人惊叹,天上人与大地人持续千年的激战、人类的宿命与抗争、造物者的狂妄和弑神者的勇猛,时至今日依然为玩家所津津乐道。分支剧情不再是“去森林还是去村庄”这种无关痛痒的抉择,而是对玩家世界观和道德观的拷问,没有绝对正确的选择,也没有绝对错误的答案,每一个尖锐对立的选择背后,都蕴含着引导世界走向不同结局的道路,这种亲手熔铸历史的感觉颇有美式RPG的风骨,极具深度。30大关、5个结局、自由加点的设计给了玩家反复游戏的动力,至少要通关5次才能理清故事的全貌。游戏的可选角色多达45人,除了6名主角,游戏中只要登场过的角色,从手无缚鸡之力的村民NPC到强悍的神明,都可以为你所用。《守护英雄》的内容之充实、自由度之高,堪称2D清版游戏之最。

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《守护英雄》的三线战斗和连击概念等元素至今都有启发意义

  《侧影幻象》的创新在于这款游戏引入了阴阳属性或者说是双面属性,这种设计在后来财宝公司的射击名作《斑鸠》中大放异彩,玩家需要根据敌人和BOSS的属性变化不断切换属性,这种创新在当年非常新颖,而在后来的横版动作游戏复兴期,不少游戏的设计理念都受到了这种互相对立克制的双面属性的影响。

  RPG化的真正成型

  如果说在这个转折期横版动作游戏有一个最大的突破的话,那么就是RPG化的真正成型,也就是真正出现了一款可以和日式RPG的丰富元素相提并论的游戏,那就是恶魔城系列的巅峰之作《月下夜想曲》。

  《月下夜想曲》带来了革命性的变化,这款游戏将《银河战士》式的非开放性地图和获取新能力后到达新地区等要素不但发挥到了极致,更在此基础上引入了日式RPG中常见的一整套装备系统,主角阿鲁卡多全身各个部位都能装备道具,武器也是刀枪剑棍样样齐全,而且游戏中还有多个可以不断升级的使魔,此外玩家还能像玩格斗游戏一样通过搓招来使得阿鲁卡多发出各种招数,而且游戏中还存在购物商店,阿鲁卡多也能在形态各异的迷宫中不断打怪升级以及刷装备,游戏中更存在多个隐藏房间,BOSS的设计也是千奇百怪,在《月下夜想曲》诞生之前,从来没有一款横版动作游戏可以融入如此之多的角色扮演要素和动作要素,也从来没有一款此类游戏可以提供如此令人深入而着迷的奇妙冒险感和探索感,以至于欧美和国内无数玩家对该作如痴如醉,通关多次,笔者就通关过该作不下几十次。

  按照《剑与电——角色扮演游戏设计艺术》一书对于角色扮演游戏的定义,这种类型的游戏有着七个要素,即探险、史诗般的故事、战斗、临时任务、搜索财宝、资源管理、解决问题。而《月下夜想曲》无疑具备了这七个要素,所以这正是该作区别于之前那些横版动作角色扮演游戏的关键所在,也因此衍生出一种新的游戏类型“Metroidvania(也就是Metroid和Castlevania的合体词)”,如果翻译成中文的话这个名词就叫做“银河城”。

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究极名作《月下夜想曲》在那个年代带来了太多突破

  正因为《月下夜想曲》取得了如此巨大的成功,以至于开发商科乐美此后不断吃老本,在GBA和NDS上不断推出了多款续作,除了《月之轮回》有着诸多创新之外,其他掌机作品基本都是在吃《月下夜想曲》的老本,这也从侧面说明了《月下夜想曲》所取得的成就之大。

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NDS的《被夺走的刻印》有一定突破,但是无法挽救横版恶魔城的整体颓势

  更为重要的是,最近几年像《奥日与黑暗森林》和《墨西哥英雄大混战》等游戏都纷纷采用了“银河城”的形式,其实也是说明了这种类型逐渐成熟并且成为游戏制作者愿意尝试以及可以驾驭的事物,如果没有《月下夜想曲》的这种革新,近年来横版动作游戏的文艺复兴恐怕也不会如此热闹。

  除了《月下夜想曲》之外,Vanillaware在横版动作游戏的RPG化方面也做出了一些尝试和突破,但是或许因为该公司偏小之故,所以他们制作的此类游戏往往是形式大于内容,艺术性不错,游戏体验方面比较薄弱,因此存在较大争议,而且他们制作出的游戏也难以复制,但是他们在游戏画面上的艺术化追求多少也影响到了后来者们。

  例如在这个转折期他们打造的《公主的皇冠》和《奥丁领域》这两款游戏,前者推出在SS上面,多年后移植到了PSP,后者则出现在PS2上面,两款游戏都采用了童话般的水彩画风格,画面实在赏心悦目,令人赞叹不已,可说是有开创意义,对于游戏行业整体追求美术上的艺术化和别具一格都有引导作用。

  不过《公主的皇冠》中RPG元素其实比起《月下夜想曲》要少很多,没有千奇百怪的装备,公主从头到尾只能拿一把大剑,而且战斗系统比较奇怪,制作者似乎想融合动作、格斗、回合制三种类型,战斗的时候类似于格斗游戏一样敌我分处屏幕两侧,然后公主挥剑会消耗气力,气力槽也较短,所以挥动一两下之后必须停下来等待蓄力以及躲避敌人攻击,因此体验上很像半即时的回合制游戏,但是在游戏中又能使用各种道具,并且游戏存在道具料理的收集要素,所以又具有了RPG的体验,这种战斗系统虽然很新颖,但是体验起来比较古怪,因此是昙花一现,不过有趣的是多年后大名鼎鼎的3D动作游戏魂系列横空出世,也是采用了蓄力系统,因此被认为是仿回合制战斗,这种做法不知道是否受到了《公主的皇冠》的影响。

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《公主的皇冠》战斗系统融合了过关、格斗、回合三种要素,可谓脑洞大开

  《奥丁的领域》和《公主的皇冠》类似,战斗部分体验其实比较弱,纯粹靠等级压制和道具加持即可,操作技巧倒在其次,而且这款游戏在本质上其实是一款种植经营游戏,在游戏中玩家需要不断在花园种植各种花草,然后合成为各种药品,如果没有这些药品的帮助,玩家就很难打过小怪和BOSS,这使得游戏的节奏不够流畅。

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《奥丁领域》其实是个种植游戏

  这两款游戏所进行的尝试虽然谈不上多么成功,缺乏可复制性的普遍意义,但是在那个横版动作游戏衰落的时代,他们坚持做出这些尝试,也是难得的勇气,而且这种战斗系统和经营种植的设计无疑也是提供了一些新的思考和探索的方向。

  3D化的尝试

  在PS和PS2的那个年代,因为3D技术的兴起,使得一些游戏公司做了一些将3D化技术和横版动作游戏进行融合的尝试,这种尝试大体上有这么几个特点,一个是这种结合往往是没有纵深空间的那类游戏,另外这种结合的尝试并不算太常见。

  虽然PS的古惑狼系列三作中有一些关卡是横版体验的形式,但是整体上来说这还是一款3D动作游戏,而非严格意义上的横版动作游戏,因为这个系列最初的设计理念是将横版动作游戏搬到了3D空间之中,而且主要是采取后视视角和纵版的形式。横版关卡体验只是起到了一种点缀的作用。

  在这种结合中最值得称道的当属NAMCO在PS上推出的一代平台游戏名作《风之克罗诺亚》,因为当时任天堂已经有了超级马里奥系列和大金刚系列这些平台动作游戏名作,世嘉则有索尼克系列,索尼希望PS上也能出现这种游戏,于是《风之克罗诺亚》就诞生了,这款游戏展现了就当时而言PS平台的那种尖端3D技术,而且因为采用3D这种表现形式,使得《风之克罗诺亚》在当年显得非常新颖,进而使得游戏中那些场景显得更加栩栩如生,也使得游戏中比起以往的2D横版动作游戏拥有了更多的卷轴背景,而且主角克罗诺亚独特的二段跳和滞空等技能也将这款游戏和其他作品区别了开来,因此这款作品可以说是此类融合的探路先锋和引路之作,启发了后来的游戏制作者们,例如最近几年就有不少采取3D化形式的横版动作游戏,并且影响力不小,例如三位一体系列。

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《风之克罗诺亚》的3D化外表很吸引玩家,玩法还是经典的横版类

  之所以说这种3D化尝试比较罕见,还是因为那个年代横版动作游戏整体衰落之故,愿意进行这种尝试的公司并不多,而其中较为出名的大概也就是PS的《出击飞龙2》、PS2的《真魂斗罗:破碎战士》和PSP的《恶魔城X历代记》等作品,其中《真魂斗罗:破碎战士》因为采用了3D的表现形式,而且因为多年没有续作之故,所以当时带给了魂斗罗粉丝极大的震撼,只不过该作延续了以往的高难度设计,因此要通关实在不易。

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《真魂斗罗:破碎战士》中巨大而令人感到恶心的BOSS

  时代发展大潮的变幻无常

  虽然在这个时代我们看到横版动作游戏的数量锐减,品质普遍平庸甚至下降,但是依然有一些创作者在努力做出一些小小的创新尝试,这也注定了这个衰落期并不是永久性的,而只是黎明前的寂静。后来横版动作游戏的复兴大潮来临,迅猛之势,远超当时每个人的想象之外。 

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