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魔兽争霸
  新浪游戏 >> 单机游戏 >> 魔兽争霸  官方网站  责编:洋一  

[资料]电子竞技回顾展望

http://games.sina.com.cn 2003-10-17 14:15 作者: 来源:8da         我要投稿    评论

  WCG-世界电子竞技大赛是全球范围内第一个也是最具规模的游戏文化节。其宗旨在于建立E-SPORTS理念。全世界的玩家通过参加WCG的''''对抗''''共同体验游戏所带来的刺激与惊险,同时公平的竞技给各国选手创造了为国争光的机会。

  始自2000年,一年一度的WCG大赛如今已成为引领数码娱乐文化的先锋,通过E-SPORTS理念和持续将全球游戏竞技比赛的标准化建立了广泛的与游戏相关的产业内容。全球的年轻人跨越了语言、文化以及种族的隔阂,在游戏世界中中发现了新天地WCG组委会是WCG组织的代表,是为了将第一次世界范围和最大规模的游戏文化节带上国际舞台的而专门设置的机构,并且它为推动和促进游戏产业的发展创造了难得的机会WCG组委会始建于2000年,并成功组织了世界电子竞技挑战赛,作为WCG的热身赛。WCG组委会由8个部门组成,包括执委会和名誉主席Ro MooHyun(韩国总统)和副主席ChangDong Lee(韩国文化与旅游部长),以及JongYong Yun(三星电子公司副社长兼执行总裁)

  WCG自2000年创始以来,今年已是第四届了。经历从创建品牌到稳固的市场定位的过程,发起者的初衷是从第一次国际间电子竞技赛事发展到建立世界上规模最大电子游戏文化庆典,最终目标使之成为电子竞技奥林匹克。它的理念在于高品质而不仅是高数量的运做和参与。

  赛事创办之初,参赛国仅有17个,参赛选手仅1万人。而今年的参赛国已达55个,参赛选手也预计超过60万人。据专家预测,2003年电子相关产业中,游戏产业的产值将达到3190亿美圆,仅次于信息产业和电讯产业,而2007年更将达到6830亿美圆。由此断定,游戏产业的发展势头将是十分强劲的,并与其他娱乐产业产生更多的融合。WCG信条:世界上最具影响力的游戏文化庆典-口号“超越游戏”.植根于对游戏竞技的最初关注将继续,我们将建立一套完善的游戏赛事组织系统(游戏节),并且创立一个娱乐文化体系,在其中,人们可以共享游戏与文化的结合。

  WCG的氛围:从游戏中调动所有的娱乐因素,让观众与玩家共享——以上的话均来自WCG的中文官方网站。毋庸赘言,在全球的电子竞技里,作为公认的全球赛事规模最大,最具影响力和最权威的两大赛事之一(另一赛事为CPL——cyberathlete professional league,即世界电子竞技职业联盟。1997年6月26日开办,电子竞技职业联盟是世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比赛运动的组织,现在CPL已经是全球计算机竞赛的领导者。)WCG在国内玩家的心目中自然是至高无上的。WCG的图标含有四种颜色(红、绿、黄、蓝),代表着它的基本概念,WCG全球化为人们提供了更多的娱乐并且显示了WCG的持续发展。黑色背景象征''''世界竞技''''是无限的。WCG意味着世界上的年轻人正共同分享他们的梦想和喜悦,也促进了竞技比赛的多元化交流和发展。尽管国内的电子竞技受SARS的影响,但现在仍然是一派争争向荣的美好景象,国内的电子竞技能有今天,最大的奠基者就是WCG。

  早在2001年,当时的国内还几乎没多少人知道电子竞技这一概念时,WCG就率先在中国投入了大量的资金与人力。向中国第一次引入了电子竞技。在当时,国内的电子竞技环境之差既然可想而知。但是由于WCG的赞助商三星电子的成功运作。首届WCG国内赛事举办的非常成功。并使大家第一次了解了电子竞技这一概念。当时WCG在中国各个赛区的赛事举办的如火如荼。玩家的热情更是空前高涨。也正是从那时起,大家知道了一个又一个响亮的名字——EVIL、26ZM、BOB、DEVIL、SURV等等。最终实力强大的EVIL在全国总决赛中力挫群雄勇夺冠军。夺的了进军韩国世界总决赛的入场券。可惜的是,由于EVIL是首次参加国际大赛,由于经验及心理素质的关系,最终小组未能出线,最终饮恨韩国。

  2002年的WCG国内赛事。由于赛事的宣传和分赛区的增设,加上之前CBI的圆满结束。为WCG的成功进行奠定了良好的基础。结果本届WCG空前成功,可以说2002的WCG是截止到目前为止国内大型电子竞技游戏赛事举办的最成功的一届。当时的一众劲旅已经让大家挑花了眼睛:由去年WCG中国赛区总冠军EVIL-FF与美年达全国CS大赛总冠军EVIL-UF组成的超级劲旅E|ZERO(无尽零度),有北京首席强队26ZM|VIP与去年WCG亚军BOB及国内老牌强队SURV的著名玩家ZH和DW著名玩家JP组成的另一支超级强队e.f(Eternal force译:永恒的力量),以及新近雄起的广西劲旅GXU(广西大学联队。)以及老牌强队DEVIL VIP,最终E|ZERO与EF取得了决赛的资格。在决赛中,由于上半场e.f的出色发挥,最终以13:7战胜了之前还从未有过败绩的E|ZERO,但在下半场,E|ZERO很快让大家看到,他们全国第一的荣誉不是白给的。E|Z在DE_AZTEC打出了极为精彩的配合,几名队员的个人表演也十分抢眼。最终战胜了e.f获得了本次WCG的冠军!

  除了赛事进行的火爆之外,WCG无论是报名人数,还是现场观众。本次WCG都堪称当年国内电子竞技赛事的最高峰。通过以下几个数字。足以说明WCG在国内CS玩家心目中不可动摇的地位。

  做为世界型的大型与崇尚强者为王的老美相比,更加重视人情的韩国人要明智的多。他们给每一个国家一个出线名额,使每一个国家的优秀玩家都得到了参与世界大型赛事的机会。但也正因为如此,一方面;很多CS强国:诸如瑞典、美国、德国、芬兰等国家都有不同的几支超级强队,而这些强队为了参加WCG的国际总决赛,就不得不先在本国内自相残杀一翻,结果最后能够到达韩国的只有寥寥几支,再加上对亚洲环境的不适应乃至不了解,以及很多超级强队实在不愿意也不屑于走国内选拔赛这一方式等其他主客观原因。使很多欧美强队早先都对WCG有些敬而远之,而前来参赛的大多数队伍大多是一些世界准一流甚至世界二流战队,这样无疑大大削弱了比赛的精彩程度和可观赏性。结果最终使得WCG很难出现CPL那种几支世界超级劲旅在赛场上杀的精彩纷呈难解难分的火爆场面。反倒使WCG经常出现山中无老虎猴子争霸王的可笑场面。另一方面,由于WCG国际赛事部分早期的不成熟,初期预选赛分组的不科学及其他运气成分等客观因素的影响,与CPL的几支冠军战队NIP、SK.SWE、3D身后一个又一个显赫战绩与队内知名玩家Heaton,Ksharp,Potti,Morgan,Medion等一个个如雷贯耳的名字相比,两次WCG的CS冠军无论实力还是名气都给人一种啼笑皆非之感。

  2001年WCG CS赛事的冠军由加拿大战队LND夺的。当时参加WCG CS赛事的强队分别有德国劲旅MTW,芬兰强队ALL STAR等等,最终LND战胜了这两个主要对手而夺冠。然而仅仅过了不到半个月,当大家仍然都以为LND的实力确实是世界顶尖强队a保琇ND很快就在当时的北美联赛上给了支持他们的FANS,也给了他们自己一记响亮的耳光,LND的对手是当时公认的北美第一超级劲旅X3,这场比赛吸引了大批的观众。原本大家以为一定会上演一幕十分精彩的龙争虎斗!然而,比赛远没有人们想象的那么精彩,仅仅进行了几分钟就让大家大跌眼镜,X3的队员很快就把这场比赛完全变成了一边倒的形势。可怜的LND似乎变成了一个CS的菜鸟战队,在X3毫不留情的枪口下一次次倒下。我想这不是一场比赛,而完全是屠杀。最后的比分定在……24:0。对,就是24:0,你没看错。从一个中国人的处世观来看,X3的队员似乎太不给对方面子了一点。但从另一个角度讲,LND在那个赛季糟糕的表现(两次大比分负于X3,并数次负于其他几支美国战队)足以说明他们的实力实在与与世界冠军这顶耀眼的光环不相符。

  2002 WCG CS赛事的冠军M19更是闹出了笑话,M19在欧洲不过是支二流战队。无论是在参加WCG之前,还是在参见WCG之后,M19在欧洲的更项赛事中只要遇到强队就屡战屡败,最近M19更是在CPL土尔其选拔赛涉嫌CONFIG脚本作弊而闹的臭名远洋,显然在这一点上WCG远远不如CPL有影响力。不过好在今年的WCG这一情况将会得到彻底改观,现在各国的WCG选拔赛已经进行的如火如荼,截止到目前为止,著名世界强队SK.SWE,3D,zEx均已在WCG各个国家的分赛区上报名,相信今年的WCG国际锦标赛会非常精彩!

  总的来说,中国WCG赛事的成功让我们看到了中国电子竞技希望,只要我们一如继往的支持,相信中国队的表现会更加出色。中国电子竞技一定会让我们看到更美好的未来!

  现场观众数量统计—54000万人2002WCG总决赛参加的选手最多:470名2002WCG是参与国家最多的世界性电子竞技大赛:45个2002WCG比赛的项目:6个2002WCG总共赛事:938场2002WCG世界范围内参加比赛的选手最多:有50万2002WCG世界范围内参与比赛的人群最多(包括选手):150万2002WCG总预算最高:20亿韩国元2002WCG赞助商的数量:12个(包括三星在内) 2002WCG总决赛的员工数量:92 2002WCG志愿者数量:120 2002WCG总决赛电脑提供:730台2002WCG年龄最大的选手:35岁2002WCG年龄最小的选手:14岁2002WCG参赛选手最多的国家:韩国(17名)

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