创造绮美世界 《阴阳师》主美汪洋深度分享

2019-02-02 11:05:44   来源:新浪游戏

  第二点,是插画与原画的设计。

  这点为什么要单独提出来?我同事告诉我说,有些学生觉得设计好难做,还是回去画原画。那我们分析一下插画和原画的异同。

  左边是插画,右边是原画,这个画师想必大家都认识。插画的主要核心表达的是个人情感,包括画面的构图感,还有美感、氛围感,反正就是怎么好看怎么来,它不一定要去执行出来,看的爽就可以。

  原画不一样,原画可能只会摆个T-POSE,然后根据策划的需求提供解决方案,然后让他们挑选。策划挑选之后可能还要指导下一步的动作,比如说动作、特效等。原画是游戏工业的一个环节。但是为什么我会找同一个人的作品来讲解这东西,因为原画和插画是不分家的。

  上面是西原功,下面是问七,你们说这是插画还是原画?我觉得在这插画里面,我看到了设计的元素。比如说西原功,大家有留意的话,他会设计很多首饰,会设计很多时尚的产品,他做角色设计也是成功的。

  问七也是,他的场景好看,但是其实中间那张做一个时尚杂志的封面,也ok。所以他们设计也很厉害,插画也很厉害,设计和插画之间你中有我,我中有你,不分家。

  原画是基础,因为它是立足于我们目前能够实现的技术,去做设计。插画是艺术追求,两个模块相互交错,最终合二为一。现在其实我们做的一些东西,技术越来越提升,原画其实也是越来越像插画去发展,比如《阴阳师》就是一个很典型的例子。

  如何成为设计师?

  第一点,积极沟通,设计是解决问题的,不是去提出问题的。提出问题的那是艺术家。我们要积极沟通,了解策划想要什么,游戏需要的是什么。比如说这次原画大赛做的很好的一点,就是世界观能融合到《阴阳师》里面,大家能了解《阴阳师》到底需要的是什么。

  第二,缜密的逻辑。虽说画的是原画,但是画原画需要思考的不仅仅是原画,还要想特效怎么实现,动作怎么摆比较好。我们甚至可以预埋一些小设计去跟后面的同学说,这些可以拆开来做一些技能之类的,这种想法都可以。

  然后拓宽知识面,我们是原画师,我们是去构建一个世界的,所以一个世界观或者是一个文化背景,到底会怎么去表现,里面会有哪些元素,我们都需要去了解得很完善。其实做这么久《阴阳师》之后,我们已经形成一种惯性思维,会很自然而然地避开一些非和风的元素。

  第四是勇于创新,其实早期《阴阳师》立项的时候风格还不是现在看到的这样,那是因为那时候想要立足于大环境。经过思考,是不是可以在方向上稍微歪一点点,稍微往二次元靠一点点。后来也得到了高层领导的认可,才有了现在的《阴阳师》。

  第五,打破套路。原画其实是很容易让人陷入套路的一个东西,因为我们每天去执行同样的东西,久而久之,很容易形成一种惯性思维,从而阻碍自己新想法的产生,所以需要打破这种套路。

  设计师之路,创作的热情,审美的追求,文化的考据,工作的热爱。

  创作的热情和工作的热爱我觉得是同一个意思。我们是把“设计”当做工作,还是创造自己的角色,这是对一个角色有没有实现情感传达来说很重要的一点。

  审美的追求,我们都是在做艺术的,当然不能放弃审美,再者,要有文化的考据,要怎么做出一个更有代入感,或者说一开始让玩家就很引人入胜的设计,这需要设计师多思考,多考究。

  关于游戏美术前瞻,其实当时制作《阴阳师》时也思考了很多,因为那时候国风游戏占了主导,二次元游戏刚好兴起,大家又都是在以一个技术为导向的市场上去研发游戏。

  我们一张图看尽《古墓丽影》这几年的发展。以前是像素很低,后来越来越精致,越来越写实,越来越好看,这是个技术上的发展。

  其实从《古墓丽影》的发展中可以看出,游戏技术前几十年的方向都是在往写实进步的,那是因为以前技术不先进,所以大家都希望能够看到越来越写实,越来越能让人去沉浸其中的世界。

  但是现在技术已经越来越真实了,甚至出现了拥有4k画质的游戏,像《刺客信条》,它的画面已经达到电影级别。技术不再是瓶颈,它也只是竞争的某一个部分。同样,画面、风格、代入感,也将是让游戏竞争越来越激烈的元素。如今,技术已不再是瓶颈了,唯一的瓶颈就是我们自己对艺术的追求和审美的高度。

  过去几百年,人们的思想被禁锢在静态的画面中。过去几十年,人们开始创造虚拟的世界,现在我们已经有技能能够去超越过去天马行空的想象。这个又呼应前面讲的插画和原画的关系,过去因为技术不成熟而制作受限的原画,必须要考虑其实现问题。

  现在技术成熟了,比如说《风之旅人》,虽然说这张图它是插画,但它在游戏中也能够实现非常好的效果,这是现在技术能达到的水平。所以未来我们肯定会更多地往艺术、想法的方面发展,不再仅限于技术的实现了。

  From:GameLook

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