创造绮美世界 《阴阳师》主美汪洋深度分享

2019-02-02 11:05:44   来源:新浪游戏

  接下来我们思考一下怎么去布局元素。

  百目鬼的设定是有一百个眼睛,但是我们不可能做一百个眼睛,那样会很恶心,会有密集恐惧症。所以就取最核心的点,就是几个眼睛,但是要做得足够突出,能够让她虽然眼睛不多,但也能有一百个眼睛所带来的冲击力。

  所以眼睛就全部会放在一个视觉中心,背后只要有一个中心就够了,前面可能正中间和头顶上都是一个中心点。确定了前后的位置之后,因为元素不宜过多,否则就会影响到两个主要元素的展示。那我就会设计一些衣服,但是衣服不是那种普通的方块剪裁的和服,它有一点点倾斜角度,所有的线条都会指向最核心的那一个点。

  仔细看,可以看出这个衣服有花纹以及色彩渐变,很丰富,但是乍一看,它又不会影响视觉效果。包括衣服上的一些细节,比如偏向于菱形的花纹,这也是参考日本传统衣服的思路去做的。

  作为原画,最主要的一个核心思路就是要站在和风文化创造者的角度,去思考该怎么用它的元素,怎么去设计花纹。他们拿到东西,又会怎么去剪裁,怎么去画,这是我们要思考的点。

  再说说妖刀姬,这个角色我从拿到需求到创作出来,整个视觉效果花了半年的时间。当然不是说这半年只想这个,还有其他的工作,是陆陆续续地在想。因为最开始拿到的文案很简单,就是一个图,然后因为它是个原创角色,也不知道去哪里找一些故事背景之类的。

  我们还是进行一个元素的拆解,就是女孩子和刀。

  知道刀之后要怎么找,很明显就是《怪物猎人》,我觉得刀做的最好看的,又有视觉冲击力的就是《怪物猎人》,然后我就在《怪物猎人》的设定集里面,找到了一把比较像日本太刀的刀,但是它又不是传统的那种一个曲线就完了的造型。我觉得这把刀还挺适合妖刀姬的,它有自己的丰富造型,又有很明确的日本刀的感觉。

  妖刀姬的元素没有很多,就是刀跟女孩子,确定了第一个元素之后,怎么去拓展?武士刀,很自然会联想到武士盔甲。武士盔甲其实也是很普通的一个元素。要怎么去做出不普通?就是找历史上的一些名人。

  我们其实不是在创造什么,我们只是在还原历史。我就找了一个加藤清正的头盔。顺便提一下,素材的参考,时不时会有一些版权问题,但是类似这种历史上的人物,其实已经过了几百年,也就不存在这个问题了,大家设计的时候可以注意一下。

  确定造型之后,如果说整个角色只有铠甲和太刀,她可能是一个战国时期的角色,或者是一个战斗感特别强的角色。但《阴阳师》的设定是唯美的、和风的,并不适合这种很有力量感、战斗感的角色设定,所以还是得有一些布料。

  所以我们直接找了剑道服来拼装,从妖刀姬的造型照可以看到,除了刀和铠甲之外,其他的细节,包括裙甲上的小颗粒,都是来源于剑道服的灵感。

  确定元素之后,就是视觉效果的排列。我觉得妖刀姬的造型的成功在于她身上有很多细节,整体造型却呈现出一个三角形。学过构成的应该都知道,三角形其实是一个视觉引导力很强的图形,它有三个角,每个角的引导力都非常厉害。

  这时候就必须考虑拿一个很强的图形做核心,但是又不能没有节奏,所以这把刀是放在妖刀姬本体的旁边。我们看这张简化图会发现,把刀放上去之后,其实是一个用弧线弱化了三角形那一边的造型,但又能拓展到整个角色都是三角形,这样就会给人很强烈的视觉冲击,第一眼就会对这个造型有很深刻的印象。

  造型确定之后就是颜色。

  我曾听过一些说法,说色调统一,不能太散,一个角色最多不要超过三个颜色。我觉得这个说法是片面的,因为妖刀姬的颜色,黑色占35%,黄色30%,白色15%,还有一些小面积的其它颜色。但是每个颜色的饱和度都很高,那怎么调配?

  我们在画的时候,黑色和白色其实不算颜色,所以黑色和白色的面积比较大,再加上一点黄色。这角色在视觉上就是以黄色为主调的,里面再加上一些反色,比如说色环上比较接近的红色,和完全对立的绿色。通过加入这些颜色,在整体的统一里寻找些细微的节奏感来调节角色。

  所以元素和图形的整合是决定视觉效果的核心,这个元素不一定是刀或者说头盔这种元素,它可以是图形或者颜色。第一印象决定了你会不会想继续了解这个角色,你肯定看到它好看才会想去知道他发生了哪些故事,它是哪个游戏的,所以第一印象是很重要的。

  接下来讲讲视觉以外的东西。虽然我们在做视觉设计,但是视觉设计的力量其实比较弱。

  再来看辉夜姬,辉夜姬除了视觉满足以上几点之外,还有个比较重要的点。比如说妖刀姬是个原创角色,她是没有故事剧情的,百目鬼的剧情也不是特别丰满,会比较简短。但是辉夜姬本身就是有一部专门写她的书,所以她的故事其实是比较精彩的。

  辉夜姬的设定,是一个老人在山上砍竹子,看到了竹子里面有个小女孩,他就把小女孩带回去了。之后他去砍竹子,就总会挖到黄金这种贵重的东西。后来这个小女孩长大了,越来越好看,很多贵族包括皇子都来向她求婚,但是她又不想嫁给他们,所以她就给那些人出了些难题,每个人都要献给辉夜姬一个现实世界中没有的元素,谁拿到了她就嫁给谁。

  我们可以发现,这故事里面有很多可以取的点,有五个人要给她带礼物,那就是有5种礼物可以作为元素的选择。她老爹挖到了黄金,那她就是很富贵的女孩,而且她也要长得很好看。

  元素众多的情况下怎么去取舍呢?首先她是竹子中的一个女孩,竹子就是必要元素。然后就要体现富贵,在《阴阳师》里穿金戴银非常不合适,所以我们就去找以前日本贵族会用的传统元素,也就是十二单衣。另外就是辉夜姬对其中求婚者的要求中就包括了蓬莱玉枝和龙玉,这两个元素都比较适合她,除了能起到装饰的作用以外,也比较符合她富贵的形象。所以选了这两个元素去拼装。

  最终辉夜姬这个角色,基本上也符合上面说的例子。

  这个角色在整个视觉占比上竹子最大,因为竹子是这个角色的主要特征,所以它必须是最大的。之后就是角色本身,加上玉枝和家纹、龙玉这种东西做点缀的装饰,就差不多够了。元素太多就需要筛选,不能全部都用上,那会显得很堆砌。

  元素筛选完之后就是适配问题,辉夜姬的有些元素其实是后来加的。像家纹,在故事中没有体现,但加上这个,她给人那种贵族的感觉会更强烈,因为日本以前只有贵族或者大名才会有家纹。

  这是辉夜姬整个设计思路,其实是一个逆推的思路,这个角色是一个实习生画的。

  由辉夜姬引出来的还有一个就是角色内在的表现,比如说性格、个性和故事。

  性格,比如傲娇、三无这种就属于性格。性格跟个性其实不一样,性格在个性之上,个性可以说是性格的一种细节表现。有了性格,角色就初步成型了,但是要怎么让一个角色真正走到玩家身边,要让玩家觉得她很有存在感,就是靠个性。比如说口头禅,或者是她喜欢吃什么,做什么动作这种小细节去体现,这样能够赋予角色一个独一无二的内涵。增加角色的萌点,这是补足性格的一个非常重要的存在。

  而故事,去年起我们开始尝试一种新的形式,就是绘卷。绘卷可以描述式神过去的遭遇,阐述式神的设定根据以及式神跟其他角色的关联,然后去拓展整个关系网。这其实是非常有趣、引人入胜的一种做法。漫威每个角色都有独立的电影,但是他们最后又会回归到一个大的世界观里面,这就是他们的角色本身故事做的很好的一种表现,也是具有拓展性的一种表现。

  视觉之外的东西就是除了画画以外,能够让玩家在画面上去挖掘一些不单只是图形或者颜色好看的点,它还能够去体现一些其他的东西,比如说故事背景。好比一个角色他脸上有一道伤疤,那可能大家就会想发掘这个伤疤是怎么出现的,这样可以丰满角色的设定。

  最后,怎么做出印象深刻的设计?其实前面也有提,这是设计界一句很出名的名言——less is more。

  多余的元素会影响观众的视觉,增加记忆成本。所以还是得尽量减少元素,把最重要的元素突出,或者说它占的比重是最大的。然后尽量减少元素,突出最核心的点,装饰性元素酌情增加。

  比如辉夜姬,她有两个穗子,她就真的只有两个穗子。不会说为了增加华丽度,或者说让角色看起来很丰富,就无脑地去堆积五六七八个穗子,那样其实会一定程度降低角色的核心设计点以及吸引力。

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