2016TGPC圆桌论坛干货分享:本土IP如何出海

2016-09-22 22:22:23   来源:新浪游戏

  9月22日,2016腾讯全球合作伙伴大会(TGPC)在福州召开,在主题为“游戏之上•娱乐无界”的游戏分论坛现场,腾讯应用宝正式发布星游计划,以多领域布局、IP资源共享以及阶梯分成政策等多方面举措,推动建立更加健康、优质的手游生态。现如今,非常多的海外的IP以及海外的游戏在中国获得了不小的成功。在分享圆桌论坛上众多大佬一起就如何引进海外IP 与如何使国内游戏出海与泛娱乐游戏IP等问题进行了分享。

  引进海外IP与本土IP如何出海

  杨雪飞:请问Proxy42Craig Michael Allen和Francesco Ferrazzino,您两位认为海外的游戏他们怎么样能够在中国的市场能够做到更接地气以及您这边有没有这方面的计划呢?

  Francesco Ferrazzino:我相信如果要进入中国市场,肯定是要跟中国的公司去合作,要去本地化。我们了解客户的需求,他们的意愿,他们想要一种新的体验,欧洲市场、美国市场都不一样。我们就得去知道这个市场里面他的心理,他的这种社会文化习惯等等,这样才能够成功。所以这一点上面我们是非常开放的,就觉得应该是要合作。

  Craig Michael Allen:我也赞同,我觉得游戏其实也是体现了我们心里在想什么,如果你跟一个人说话知道他在想什么,如果你跟他玩游戏,你也知道他在想什么。所以跨文化也是一种体验,这也应该体现到我们游戏当中去,因为其实他也是一种社交,一种参与。所以我们就应该有这样的一个合作伙伴去帮助我们怎么样去创造出这样的内容,是能够为当地的这些人所接受的。这个就需要紧密的合作,所以我们才需要找搭档,我们今天坐在这边可以有这个交流,这个会议就是能够让我们彼此之间有更多的交流,然后去了解这个行业。谢谢!

  杨雪飞:在这一块国内的游戏或者国内IP有没有可能把他们引入到海外?

  微软Xbox事业部中国区总经理谢恩伟:自从Xbox进入到中国之后,我们着力在前两年一直在做的一件事,微软那边有一个项目叫IDXbox,这个项目侧重点在于扶植很多本土的开发者。非常关键的一点,我们还是比较注重于本土的一些比较优质的一些游戏,特别在主机这个方面以及PC这个方面。最近这一块做起来还不是非常快的,因为它对整体的设计的一些需求,对于研发的一些需求,对于发行上的一些需求要求还是蛮高。

  实际上他们在制作的过程当中已经考虑到全球化这样一个环节,因为真正在看国内的主机量或者国内PC量还是有限,还是希望能够更多拓展全球市场。微软在做的很多一些工作怎么能够帮助这些开发者,能够在全球的市场上打开,通过微软的一些渠道资源,市场的一些资源以及微软在海外合作方的一些资源,能够真正帮到国内一些开发者。我们是蛮期待的,跟整体的把文化带出去这样一些策略也是息息相关,我非常期待有非常优秀的本土一些作品能够脱颖而出,给玩家带来更多的一些信心。

  杨雪飞:从一个制作人的角度,本土开发游戏的时候,是不是有考虑过将来有可能游戏会出口到海外,请问巨人网络在这一步有了什么打算和伏笔呢?

  巨人网络《征途》游戏制作人田丰:其实巨人的游戏发过海外,没走太远,最远走到越南,因为越南跟国内有点像,都是社会主义国家,大家可能对游戏类型的这种选择可能比较接近一点。对于我们来说,其实我们是属于纯粹的本土开发商、CP商,其实在当初布局的时候更着重的一个眼光应该是在国内。包括巨人刚才说了是一家比较固执的公司,如果在国内打不赢这战,我们是没有办法迈出去的。攘外必须安内,我们游戏类型的选择等等更多在国内上,现在打开了,包括我们最近比较好的球球,也是全球化的作品,未来打算在全球布局他的发行,包括他在泛娱乐上的一些布局也打算往外走。所以我个人认为走出去是必然的,如果一直封闭,可能会自以为是。

  泛娱乐IP如何撞出新火花?

  杨雪飞:我们也非常期待将来能够在海外市场看到更多来自巨人的作品。刚才讲话中也提到了除了走出海外之外,泛娱乐这个领域的这也是一个大势,在我们不同的一些板块都会有一些不同合作的一些机会。所以陆总,这个问题再来问一下您,您觉得在这样一个大势下,不同的一些行业的板块会有一些什么样的新的合作机会或者说会碰撞出什么样新的火花呢?

  环瑞世纪陆凌青:谢谢主持人,因为这个确实是比较想说的一个事情,我认为我们今天其实讨论的是泛娱乐,那泛娱乐实际上是在中国的娱乐或者地区的娱乐,它不能被称之为泛娱乐。今天大会比较良苦用心,有韩国的同事,也有国外的同事。其实文化是相通,我们虽然做影视,其实影视是一种文化、是一种娱乐,可以把游戏推向去海外。

  举一个简单例子,《青云志》实际上目前只在国内地区播出,但是让我们意外,现在北美有很多的人在通过不同的渠道在收看这个电视连续剧。我们在游戏刚刚上线一周情况下,包括北美,包括东南亚,包括像俄罗斯,甚至像非洲都会有一些希望能够做海外这块的。那实际上从这件事情来看,泛娱乐它讲究的是娱乐,我认为泛娱乐其实是能够帮助这个文化去互通的,甚至说去传播的,这个我觉得不一定说游戏我们单方面从游戏讲泛娱乐,可能从影视、小说都可能是。其实觉得文化不分国界,泛娱乐不分区域,我们借助更多的模块让娱乐立体起来让中国的文化甚至世界的文化去互通。

  杨雪飞:请问啊哈娱乐CEO邹沙沙,在泛娱乐这一条产业链上,您认为这个产业链最关键的点在哪里?以及未来最大的机会在什么样的方向?

  啊哈娱乐CEO邹沙沙:我自己从影视剧的拍摄到动画的制作,前期、中期、后期每个环节,我都会在一定的时期内我都会花很多时间去跟。这个过程中,我发现做好的内容,做一个好的剧本,变得非常的难。我经常听到很多人跟我讲他有很多好的概念甚至说他们拿了很多好的IP,这个IP本身就已经是一个大IP,但是当你改编到影视剧的时候,其实他剧本变得非常难,剧本其实是一个难产儿。

  现在IP在国内非常火,所以其实我会觉得非常重要一点,因为我在行业里面时间比较长,所以我会看到整个行业,我会觉得大家对内容的前期不够重视,我们希望去签好的演员,去找好的渠道,我们投入大的资金在这个项目上。当然这些非常重要,但是可能大家是不是忽略了剧本,比较前期内容创作这个环节。

  一个好的IP非常难,中国那么多小说,成为一个头部IP其实是一个漫长的过程。当我成为一个头部IP的时候,我们知道有一些顶级IP被改编成不是那么尽人意。其实国外有这样一个机制说我们去保护好这样一个IP,大家达成一致,我拿一个,我证明可以改编成好的剧本,然后再去买这个作品的改编权,这个在国外已经很成熟。在中国,大家很有钱,一笔大价钱买过来,但是发现很多IP可能不具备改编的能力,这个能力不光是钱的问题。当我自己做到内容产业,我越做越深的时候,我觉得内容产业其实就是人的行业。

  所以回到这个问题的核心,那什么是最重要的,其实我是觉得作为做内容的团队来讲,因为我们做泛娱乐,那其实它的核心可能是娱乐,什么样的东西是可以娱乐的,一定是好的内容。其实我们自己做内容觉得中间有很多的一些方法论,但是其实对于观众来说,很简单,好不好看,我看完以后喜欢,这就是娱乐性。所以怎么样去做一个观众的喜欢的东西,我们能把前期的东西再拉长一点,我们更耐心一点,我觉得这个是非常重要的一点。

  杨雪飞:请问一下网石权总,您作为韩国的开发商,给中国带来这么多非常优秀的IP,中国游戏把IP做到极致,做到最好,能够影响所有泛娱乐行业的同行一起来盈利,您作为一个韩国开发商有没有什么建议可以分享给我们的?

  网石CEO权宁植:韩国市场在全球手游行业来看占比只有10%,对于韩国研发商来说,对他们来说这个IP是非常珍贵,乃至于没有这个IP,我们不敢去想全球化的业务。所以我觉得在中国能够拿IP做内容的开发,能够在中国市场首先作为一个IP的开发取得成功,再进军到海外乃至全球的市场,我觉得这个是作为商人来说,作为经营公司的人来说是一个非常幸福的一件事情。拿IP进军到全球市场,首先要考虑到用户的接触的门槛,能够更容易让用户去接触的我觉得应该是手机端,拿IP进军全球市场,拿IP作为在手游这块做一些内容的运作,我觉得应该是一个不错的选择。

  杨雪飞:很多时候我们经常说了一句话叫做越本土其实越国际化的,能够把我们本土一些文化发扬光大,能够在海外市场去发光发热,相信这也是我们在座IP行业人想要去做和努力的方向。想问一下谢恩伟,新的这样一个大趋势下,您认为Xbox anywhere能不能给泛娱乐发展带来更多的建议或者很好的一些启迪呢?

  微软Xbox事业部中国区总经理谢恩伟:在谈泛娱乐的时候,整体微软在块还是围绕“选择”这样一个单词,怎样给到玩家和受众他们想要的东西,怎样让受众跟他们的朋友和社交圈互动,能够在他们喜欢用的设备上,不管是主机的玩家,PC的玩家或者看4K的视频等等,能够用的最上手,用的最好的一些体验。

  除了这个之外,实际上在主机电影这一块,我们也在做一些动作,最近比方像《光环》等等战争机器的系列,因为这也是一个泛娱乐的案例,不光在打游戏,实际上很多在看游戏、讨论游戏,发扬游戏的一些精髓,这一块也是我们在做的一些具体的例子。

  杨雪飞:不管是游戏,还是泛娱乐发展,其实还有一个很重要的就是我们随着我们一些科技水平的提高,一些新的体验设备,一些新的娱乐设备,像我们现在提的最火像VR和AR这样一些设备,能够给娱乐体验带来新的不同的感觉。请问环瑞世纪陆总,作为影视开发大家比较关心,在影视这一块,这样一些比如像AR或者VR的技术会不会给我们影视娱乐带来一些新的体验或者在将来有没有什么样发展的计划呢?

  环瑞世纪陆凌青:其实这种东西在任何层面上都一定与时俱进的,它可能不光是在游戏,在影视上也一定,当技术成熟的时候,往这些模块做拓展。大家一直在说泛娱乐,我补充一点,类似于像VR像这样的东西,其实我们已经在尝试。欢瑞之前做了一些剧,包括《盗墓笔记》,到现在的《青云志》,我们做的一些尝试,不光可以在电视台看他,可以在腾讯视频看网播,可以玩《青云志》的手游和页游,《青云志》的绿茶等等等等,实际上我们把这个IP,这个泛娱乐已经融入到方方面面,融入到人们的生活当中,去形成一个真正的IP和泛娱乐一个互动。在AR和VR这一块,《青云志》的手游和电视也好,在制作的时候就已经说两边联动,能不能出一些VR的内容。现在《青云志》已经在剧情观看部分已经用了VR的体现,用一些VR的简单设备,做一个左右分屏,实际上用户可以随自己主动的去看天,看地,或者看左,看右,不是传统的去看这个。实际上这个在游戏里面,比方说剧情里面得以成熟或者实现的话,在下一部剧里面在某一个片段也会通过这样方式去实现,我认为这个东西是互通。

  杨雪飞:谢谢几位行业大佬们也给我们分享了非常多关于游戏,包括泛娱乐以及包括IP怎么样做到极致方面一些自己的看法。请腾讯应用宝游戏负责人于小雨就我们刚才这样一些嘉宾分享的关于泛娱乐的,包括一些趋势,包括一些IP发展,谈谈应用宝以及腾讯未来在这一块怎么和合作方和资源提供方有更好的合作。

  腾讯应用宝游戏负责人于小雨:刚刚大家聊了几个关键词,一个就是文化,一个就是初心,我觉得这个其实在我们整个泛娱乐这个大潮下是非常重要一点。所以其实我们还是说我们作为渠道方,我们作为平台方,未来也会希望说我们用好我们的平台,用好我们的资源。不滥用资源,不滥用IP,去让我们所有的这种文化在整个围绕着IP、文学、小说、影游这些方面能够得到一个传承。这个传承也是说我们首先第一个会坚持说它的整个一个文化的传承,当然在这个基础之上,再产生一些商业化的变现是最好的事情。

  回到我们今天圆桌论坛的主题,我们是未来泛娱乐产业生态链的构建,相信在未来这一条产业链上,这一条生态链上,我们无论是资源方,无论是制作方,无论是平台方等等等等,我们都会在各自的方向上去拿出最好的一些资源在这个生态链上去做一些共享和呼应,为我们构建更加完整的生态链,为用户和玩家带来更好的娱乐体验做出最大的努力。

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