请允许我先打开空调,因为最近VR有点热的不像话,不过如果你还把VR当噱头来炒,未免就太老土了。要知道现在市面上你所能看到的大部分VR视频,还只是N年前全景照片的升级版。还记得手机有一个功能叫做全景扫描吗?对,一样的道理。这让我想起胎死腹中的小伙伴----3D,同样是“噱头”生的娃,怎么待遇就这么不一样呢?请给设备商以及资本市场磕三个头吧,VR的爆发源于观看设备的革新,而市面上你能看到粗制滥造的全景视频远远还达不到VR所要求的“沉浸式”体验。
抛在前面的话:VR,别被噱头冲垮,别让资本失望
3D之所以死的如此迅速,其观看设备门槛过高是主要原因。向电影行业的转型,是3D自我救赎最精彩的案例。而VR却恰恰相反,它的观看成本甚至已经降到了几百元,也许在家用市场的表现会远超电影行业。大量的播放平台,稀缺的片源,或将使国内的影视制作行业迎来一次洗牌,让中小型的工作室有翻身农奴把歌唱的机会。VR热是好事,但如果一味迎合噱头导致优质内容迟迟无法出现的话,我们就有必要担心一下投资者的耐心了。
VR设备,Gopro Omni接近完美
从前期拍摄,到后期制作,大家已经摸爬滚打出一套相对成熟的流程了,但大多数只是因为技术遇到瓶颈的一种妥协。相信大多数从业者都心知肚明,没有完全解决问题的方案永远存在隐患。现阶段VR拍摄设备一般分类两类:一种是多摄像头组合的方式,比如Gopro Omni,Sphericam2;另外一种是单镜头的方案,可以看做是全景相机的升级版,比如理光、LG、Wipet甚至是柯达等等,而后者无法在垂直相位完成360度的拍摄,姑且当做是类VR设备。
第二种类别在低成本、高效率的制作体系中尚存一席之地。而在多摄像头组合方案中,目前只有Gopro Omni能让人眼前一亮,这套设备很好地解决了素材管理、同步拍摄以及耗电的问题:配件中的6台机器可以以1台设备为主机,进行设置以及录制的同步;同时6卡口复合读卡器+Omni Importer软件的方案,可以自动识别6张存储卡中的素材并合成最终的VR视频;最重要的是外挂电池支持5个小时的VR录制。
想把VR做成影视级,6摄像头的方案并不现实。好比用横线组成一个圆,只有横线越多,才能无限接近于圆。为了达到影视级别的VR拼接,仅仅是6台机器还远远不够。而且就算是影视级别的拍摄,为了追求画质也要使用更为专业的摄像机。简单脑补一下,一台这样的设备2个专业的摄影师才可以操控,那如果6台组合到一起,摄影师就一定不是“人”了。所以不考虑影视级别的话,Gopro Omni的方案在现阶段最为成熟。
Gopro Omni虽然完美,但没有完全解决问题
为什么说接近完美,因为监视器是摄影师保障画面拍摄的核心配件,而对于VR来说实时监控成了一件奢侈的事儿,这得有多大强大的运算能力,才能同时处理6路视频信号,并实时合成VR视频呢?最重要的是它还要便携,否则在360度无死角的拍摄中,它将难有藏身之地。没有了监视器,摄影师相当于失明,录制键一按,一切随缘。
如果再较真一点,视频拍摄时,曝光的控制,焦点的选择都是素材采集成功与否的关键。Gopro显然不具备专业级摄像机那样细致的参数设置以及动态范围。举个简单的例子:对着太阳的一面,曝光和色温是一个状态,而背着太阳的那个镜头,曝光以及色温又是另外一个状态。唯一值得庆幸的就是减轻了摄影师的工作量,前期任何缺陷直接甩锅给后期。
VR拍摄,世界毁灭新秩序建立
VR拍摄彻底颠覆了你在电影学院学到的大部分东西,无论是编剧,还是脚本设计都要重新来过。在传统摄像领域,导演通过镜头语言(特写等)去引导观众的情绪,而VR拍摄的是大场景,镜头语言不复存在。同样,光线的运用也是导演表达一个画面、甚至是演员情绪的重要手法。而在VR拍摄中,灯光该如何去摆设才不会穿帮成为了一个重要的课题,甚至可能会在理论基础上衍生出一个新的分支,即全景灯光布光理论。同理,布景、声音采集都需要把视角放在360度的空间内。
镜头语言可能听上去比较虚幻,我们来点实际的。现有的6摄像头VR解决方案中,都存在一个所谓的安全距离:因为拼接技术的不完美,人如果距离太近就会发生断胳膊断腿这等“恐怖事件”,没有特写画面就失去了表现力。同时因为独特的观看方式,镜头切换会让观众瞬间吐出来,而移动拍摄又大大挑战了后期拼接的难度,有太多类似于这样不可调和的矛盾。所以你可以这么理解,VR拍摄理论处于混沌状态,没有秩序,人人平等。科班出身不再是资本,同样也没有“老法师”可以对你指手画脚。就像电影中的反派,看不惯人类的暴行所以想杀光人类重新建立社会。那VR的到来就是给中小型影视工作室一个建立新秩序千载难逢的机会。
如何拍摄,才能接近想象中的样子
VR之所以称之为VR,它应该包含“沉浸式”所必须的基本要素----互动,现阶段在视频中植入互动的环节并不现实,所以更多的应该从“临场感”入手。最好的解决方式就是将剧情设置为第一人称的,这对于编剧的要求极高,如何才能把观众塑造成故事中的一环,甚至是不可缺少的一环,如何去让观众找到自己在这个故事中的位置,让他们发现探索的乐趣,都是未来要解决的问题。从拍摄手法上来看,目前相对成熟的一镜到底或许是突破口。
后期制作,牵一发则动全身
传统的影视后期大概有3个环节,剪辑,调色,包装,而VR在这些环节前增加了拼接环节,而调色和包装的工作量都会翻倍。结合前面所说Gopro Omni较成熟的前期方案,其后期配套的AUTOPANO VIDEO PRO + Aoboe Premiere的Gopro VR Plugins插件都可以让后期流程衔接的更紧密。AUTOPANO VIDEO PRO负责校准VR视频,而Adboe负责剪辑和特效。由一家公司提供配套流程,其兼容性一定比四平八凑的第三方来的更稳定。
VR视频的制作从编剧到前期拍摄都存在很多问题,这个锅一层层的甩下来,就像一个放大器一样,到后期这个环节就会变得尤其棘手。所以如果Sphericam2真的可以直接生成拼接好的VR视频,那实时监看的问题也迎刃而解了。当然这款产品自众筹以来就失联了,虽然达到了众筹目标,但是一直未见到真身。
结语:现在做内容,未来吃蛋糕
VR强调的是互动性,所以游戏是承载它最好的平台。而视频强调的是情节,这个情节是由导演来操控的,不需要太多的开放性,甚至过于开放的设定会给观众造成困扰。也许正是这种天然的基因不匹配,导致VR影视前进的道路举步维艰。VR影视的发展必将由镜头语言的创新所推动,这种语言将会使观众的临场感到达一个新高度。为了增加这种临场感,也许在视频中增加互动是一个不错的选择,到这个时候,游戏以及电影的概念将越来越模糊。
资本都集中在了平台以及设备上,优质的VR资源,尤其是国内还是少之甚少。别看现在VR视频雨后春笋,但这第一口蛋糕还完整的摆在桌子上。为什么好莱坞能以如此之高的效率产出高质量的影片,是因为一整套完整的制作流程已经几乎和车间的流水线没有差异了。对于VR来说,从编剧到摄像,从后期到观影整个流程都是一片处女地,没有规则,没有秩序,所有人都是摸索着前进。对于大部分影视工作室来说,潜心研发内容,等待大佬们把规则定好,找一个托盘,等着分蛋糕好了。观看设备已经生产出来了,VR热不会退的那么快,所以我们还有时间。
0